외산 게임에 안방 내준 ‘게임 강국’…정치권 ‘뒷북’ 규제·인재 유출로 성장 뒷걸음

동네 ‘전자오락실’을 들락거리며 ‘갤러그’와 ‘방구차’에 열광했던 7080세대 이후로 게임은 단순한 오락거리를 넘어 문화와 산업으로 자리 잡기 시작했다. PC의 급격한 발전, 스마트폰을 통한 모바일 혁명이 이어지면서 게임도 과거의 오락실 수준을 뛰어넘어 PC 게임, 온라인 게임, 최근의 모바일 게임까지 진화를 거듭해 왔다. 국내 게임 시장도 폭발적인 성장세에 동참했다. 하지만 최근 게임 강국 대한민국의 이미지에 금이 가는 소리가 들려온다. 이른바 한국 게임 산업 위기론이다.
[SPECIAL REPORT] 위기의 한국 게임 산업 어디로
리서치 기관인 뉴주(Newzoo)는 2012년 663억 달러 규모이던 세계 게임 시장이 연평균 6.7% 성장해 2016년에는 861억 달러 규모까지 커질 것이라고 전망했다. 2013년 현재 전 세계 게임 시장 규모는 704억 달러에 달한다.

국내 게임 시장은 2012년 기준으로 그 규모가 10조 원대에 이르는데, 이는 세계시장의 6.3%에 해당하는 만만치 않은 크기다. 특히 온라인 게임이 콘솔이나 PC 게임에 비해 강세를 보이는 아시아 지역의 특성 덕분에 한국의 온라인 게임 시장은 중국에 이어 세계 2위의 시장점유율(28.6%)을 보이고 있다.
[SPECIAL REPORT] 위기의 한국 게임 산업 어디로
전체 콘텐츠 산업을 살펴보면 게임 산업의 위상이 더욱 도드라진다. 올 2분기 콘텐츠 산업 총수출액 14억120만 달러 중 게임 부문이 62.5%를 차지한 것으로 나타났다(한국콘텐츠진흥원). 게임 산업은 전년 동기 대비 수출 증가율도 26.1%에 달해 지식정보(22.8%)·만화(17.8%) 등을 압도했다. 영화나 음악이 아니라 실제 수익 면에서 ‘한류’를 주도한 것이 바로 게임 산업이란 뜻이다.

한국은 한때 온라인 게임 부문의 세계 최강자였다. 1996년 넥슨이 선보인 ‘바람의 나라’는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 효시 격이다. 2년 후에는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 선보이며 전 세계 온라인 게임 시장을 선점했다. 국내 게임 산업도 온라인 게임의 성장에 힘입어 매년 20% 이상씩 폭풍 성장하며 덩치를 키워 갔다.


국내 게임 기업 빅 4, 상반기 매출 23% 급감
누구도 의심하지 않던 게임 산업의 성장세에 본격적인 빨간불이 켜지기 시작한 것은 대략 3년 전부터다. 2012년 전 세계에 신드롬을 불러일으킨 ‘리그 오브 레전드(LOL)’가 국내에 출시된 것. 미국계 기업인 라이엇게임즈의 LOL은 한때 국내 온라인 게임 시장의 50%를 차지할 정도로 막강한 위세를 떨쳤고 지금도 37%에 이르는 점유율로 1위 자리를 지키고 있다.

LOL뿐만이 아니다. ‘피파온라인3’나 ‘디아블로3’ 등 외국산 게임이 톱 5를 점하고 있고 리니지나 서든어택 등 톱 5 안에 든 국산 게임은 점유율을 합쳐도 10%에 못 미치는 실정이다. 온라인 게임 매출의 절반 이상을 해외에 갖다 바치는 꼴이다.

이에 앞서 2006년에는 블리자드의 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’가 상륙하며 20%에 가까운 시장점유율을 차지하기도 했다. 당시 국내 온라인 게임 ‘빅 3’로 불렸던 ‘제라’, ‘썬’, ‘그라나도 에스파다’는 월드 오브 워크래프트의 공세를 버티지 못했고 현재는 서비스를 아예 종료했거나 부진한 실적을 이어 가고 있다.

모바일 게임이 지각변동을 일으키며 게임 산업의 판도가 바뀌고 있지만 휘청대는 온라인 게임의 위기는 게임 산업 전체를 위협하는 요소다. 미국·유럽·중남미·중동·아프리카 등 전 세계 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 콘솔 게임이다. 소니의 ‘플레이스테이션’이나 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐토의 ‘위’ 등이 대표적이다. 하지만 시선을 아시아·태평양으로 돌리면 온라인 게임의 비중이 콘솔을 앞지른다. 2013년 기준으로 아시아·태평양 지역의 게임 시장점유율을 보면 온라인이 95억 달러로 1위, 모바일이 59억 달러로 2위, 콘솔은 56억 달러로 3위에 그쳤다.

한국 역시 MMORPG의 원조답게 온라인 게임의 비중이 절대적이다. 2012년 기준으로 전체 게임 시장의 약 70%를 점하고 있다. 그 사이 모바일이 크게 성장했지만 여전히 온라인 게임이 60% 후반대의 점유율을 차지할 것이라는 게 업계의 전망이다. 전체 게임 수출도 온라인 게임의 비중이 91.4%로 절대적이다.
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위기의 단면은 게임 기업의 실적에서 극명하게 나타난다. 엔씨소프트·네오위즈게임즈·NHN엔터테인먼트·위메이드엔터테인먼트 등 국내에 상장된 빅 4의 올 상반기 매출액은 8563억 원에 그쳤다. 2013년 상반기 매출액인 1조1116억 원에 비해 23%나 급감한 실적이다.

영업이익도 같은 기간 2985억 원에서 1303억 원으로 쪼그라들었다. 기업의 성장을 가리키는 항목인 매출이 늘어난 곳은 엔씨소프트뿐이었고 내실을 보여주는 지표인 영업이익은 4곳 모두 내리막길을 걸었다.

마냥 잘나갈 것만 같던 게임 산업의 위기는 어디에서 왔을까. 업계와 전문가들이 이구동성으로 지목하는 것은 바로 ‘규제’다. 게임 산업 규제의 역사는 길게는 1991년까지 거슬러 올라간다. 당시 정부는 ‘학교보건법 시행령 개정’을 통해 전자오락실이 학교 주변 200m 안에 들어설 수 없도록 규제했다. 1998년부터는 한국공연예술진흥협회가 게임 등급제를 적용하기 시작했고(2006년부터 게임물등급위원회로 이관), 2005년에는 이른바 최초의 ‘셧다운제’가 발의됐지만 상정 과정에서 부적절하다는 평가를 받아 폐기됐다.

게임을 부가가치가 무궁무진한 산업이 아니라 규제해야 할 대상으로 보는 시각은 여전하다. 2008년 발의돼 2011년부터 발효된 ‘청소년보호법 일부개정법률안’이 대표적이다. 2005년 시도됐다가 좌절된 ‘셧다운제’가 이 법에 의해 비로소 자리를 잡았다. 밤 12시부터 아침 6시까지 청소년의 게임 이용을 제한하는 법률인데, 세계적으로도 한국만 유일하게 셧다운제를 적용하고 있다.

올해 초 박근혜 정부는 미래창조과학부를 필두로 게임을 비롯한 정보기술(IT) 분야를 미래를 선도할 핵심 산업으로 육성하겠다는 정책을 발표했다. 게임 업계도 바뀐 정부 기조에 내심 기대를 걸었다. 하지만 기대는 기대로 끝나는 분위기다. 실제로는 게임 규제가 더욱 심화되고 있기 때문이다. 아이러니하게도 게임 규제에 열을 올리는 것은 집권당인 새누리당이다.

특히 2013년은 게임 규제사에 한 획을 그은 해다. 당시 새누리당 원내대표였던 황우여 현 교육부 장관은 게임을 알코올·마약·도박과 함께 반드시 치유해야 할 ‘4대 악’으로 규정했다. 이에 화답하듯 ‘손인춘법, 신의진법, 박성호법’ 등 법안을 발의한 여당 의원들의 이름을 딴 게임 산업 규제 법안들이 속속 발의되기 시작했다.
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게임은 척결해야 할 사회악?
지난해 1월 손인춘 의원이 대표 발의한 법안의 공식 명칭은 ‘인터넷 게임 중독 예방에 관한 법률안’이다. 법안의 주요 내용은 정부가 인터넷 게임 중독 예방을 위해 3년마다 종합 계획을 수립한다는 것인데, 논란의 핵심은 ‘중독유발지수’ 측정이다. 인터넷 게임의 중독 정도를 측정하고 지수가 높은 게임은 제작과 배급을 금지한다는 내용이다. 아이템 거래 등도 막아 실질적으로 게임 이용 자체를 어렵게 했다. 또 하나 중요한 것은 셧다운제도의 확대다.

기존 밤 12시~오전 6시로 묶여 있던 게임 이용 시간 제한을 오후 10시~오전 7시로 확대한다는 내용이다. 또 이와 같은 규제를 어길 경우 해당 기업에는 기존의 형벌 대신 직접 과징금을 걷기로 했다. 체감할 수 있는 처벌 수위 강화를 통해 법안의 효과를 높이려는 계산이다.

4월에는 ‘나영이 사건’의 주치의 출신으로 잘 알려진 신의진 의원이 ‘중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안’을 대표 발의했다. 법안에 따르면 게임은 알코올·도박·마약과 함께 4대 중독 물질로 규정된다. 심각한 폐해를 일으키는 사회악으로 규정된 만큼 치료 과정이 뒤따르는 건 당연하다. 국무총리실 산하에 국가중독관리위원회를 두고 보건복지부장관은 위원회의 의견을 참고해 중독 폐해 방지를 위한 연구를 지원한다는 게 골자다.

이어 6월에 박성호 의원이 대표 발의한 ‘콘텐츠 산업 진흥법 일부개정법률안’은 게임 업계 종사자들을 경악시키기에 충분했다. 콘텐츠 산업 진흥을 위해 모든 게임 기업의 매출액 중 5%를 징수하겠다는 내용이다. 수천억에서 조 단위의 매출을 올리는 몇몇 메이저 기업을 제외하면 “매출액 5% 징수는 마이너스 성장으로 가는 확실한 지름길”이라는 게 업계의 주장이다. 특히 최근 인기를 끌고 있는 모바일 게임의 경우 상대적으로 중소·영세업체가 많아 ‘박성호법’이 실제 시행된다면 심각한 타격이 불가피할 것으로 보인다. 이중 규제 논란도 있다. 업계는 이미 2011년 게임에 대한 사회적 인식 제고를 위해 100억 원을 거둬 게임 중독자를 위한 치유센터를 운영 중(게임문화재단 주관)이다.

이민재 IBK경제연구소 선임연구원은 “청소년의 권리를 국가가 나서 강제로 제한하는 것이 근본적 문제”라며 “이는 정부의 규제 철폐 기조와도 맞지 않는다”고 지적했다.

외산 게임의 범람과 정부 규제가 표면적 이유라면 게임 산업 위기의 바탕에는 구조적 문제가 도사리고 있다. 업계가 가장 우려하는 대목은 부정적인 사회적 인식과 편견이다. 유난스러운 교육열로 유명한 한국에서 게임은 ‘내 자녀의 공부를 방해하는 주범’이다.

이시우 게임인재단 사무국장은 “다른 나라에는 없는 등급제도 받아들이고 성실하게 세금도 내고 자체적인 치유센터도 운영하는 등 노력하던 차에 4대 중독으로 규정되니 업계의 충격이 생각보다 상당했다”고 전했다. 이 사무국장은 “게임 산업이 콘텐츠 수출의 주력으로 떠오를 정도로 성장했지만 인식은 여전히 전자오락실 수준에서 멈춰 있는 형편”이라고 지적했다.

치열한 경쟁에 열악한 처우, 여기에 부정적인 사회적 인식까지 이어지면서 게임 인력의 해외 유출도 심각한 문제로 떠오르고 있다. 정확한 통계나 수치 자료는 없지만 게임 업계에서 ‘외국행’은 이미 낯선 풍경이 아니다. 특히 게임 제작의 핵심인 프로그래머나 일러스트레이터의 경우 포트폴리오를 통해 실력을 인정받는 구조이기 때문에 언어적 장벽이 높지 않은 것도 해외 진출을 부추기는 요인이다.

이미 국내시장에 안착한 기존 업체들보다 신규 창업자 중 해외를 택하는 곳이 많은데, 싱가포르·대만·중국 등 동남아권이 최근 가장 핫하다는 게 업계의 얘기다. 실제로 국내에선 3억~5억 원에 이르는 투자금을 받기 전에는 10명이 1년 버티는 것도 어렵다는 게 중론이다. 이름을 밝히길 꺼린 한 개발자는 “싱가포르에서 수십억 원에 이르는 스카우트 제안을 받은 적이 있다”고 털어놓았다. 과거 PC 기반 게임으로 해외 영업에 나섰던 인재들도 주요 공략 대상이다.

산업의 미래를 책임질 인재 육성도 멈춘 상태다. 한마디로 게임 개발자가 더 이상 매력적인 직업이 아니라는 뜻이다. 좋은 게임이 계속 나오려면 젊은 피가 꾸준히 수혈돼야만 한다. 온라인이나 PC, 모바일을 가릴 것 없이 이미 디펜딩 챔피언들로 포화 상태인 시장이다 보니 과거와 같은 대박 신화를 기대하기도 갈수록 어려워지고 있다.

업계는 어려워진 시장 상황에 신규 채용은커녕 있던 인원마저 감축하는 분위기다. 네오위즈는 지난해 초 40%에 가까운 인원을 희망퇴직 처리한 것으로 전해졌다. 이에 앞서 엔씨소프트도 전체 인원의 30%에 달하는 400여 명의 인원이 회사를 떠난 것으로 알려졌다.


모바일 게임도 시장 포화…해법은 해외 진출
‘강력한 플랫폼만 갖췄을 뿐 수익 모델이 없다’는 우려를 샀던 카카오를 살려낸 일등 공신은 바로 게임이었다. 카카오톡을 플랫폼으로 삼아 신화를 써낸 건 선데이토즈의 ‘애니팡’이다. 애니팡은 2009년 싸이월드 앱스토어에 처음 출시됐을 때만 해도 그저 그런 게임 중 하나였다. 하지만 2012년 7월 안드로이드 버전이 출시되면서 불이 붙기 시작해 그해 10월 서비스 시작 74일 만에 다운로드 건수 2000만을 돌파했다. 메가 히트 게임 하나가 게임 제작사는 물론 카카오를 부활시킨 것이다.

황금알을 낳는 거위로 인식되던 모바일 게임에 회의론이 불기 시작한 것은 올해 들어서다. 이미 시장이 포화 상태에 접어들며 국내시장에서 더 이상 과거와 같은 메가 히트작이 나오기는 힘들어졌다는 게 중론이다. 구조적인 한계도 있다. 수백 명에 달하는 대규모 인원이 5~10년의 장기 계획을 세워 접근하는 온라인 게임에 비해 모바일은 게임 수명이 평균 3개월, 길게 잡아야 1~2년에 불과하다. 많은 모바일 게임 기업이 수십 명 안팎의 소수 정예로 굴러가는 상황에서 대규모 자본을 들인 중·장기 계획을 세우는 데는 한계가 있을 수밖에 없다.

불합리한 수익 구조도 모바일 게임 기업의 발목을 잡는다. 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기는 유저들 대부분이 애플의 앱스토어나 구글의 플레이스토어 같은 오픈 마켓에서 다운을 받는다. 이때 제작사는 오픈 마켓에 매출의 30%에 달하는 수수료를 내야 한다. 여기에 카카오 같은 퍼블리싱 업체의 입점 수수료(카카오는 매출의 21%)는 별개다. 국내 대부분의 모바일 게임이 카카오 기반의 게임이라는 것을 감안하면 게임 하나로 1만 원을 벌어 5100원을 각종 수수료로 떼이는 셈이다.

외산 게임에 점령당한 온라인 게임의 전철을 밟을 가능성도 제기된다. 해외 모바일 게임의 국내시장 공략이다. 최근 게임 업계의 화제는 단연 ‘클래시 오브 클랜’이다. 핀란드의 게임 기업 ‘슈퍼셀’이 출시한 이 게임은 전 세계 46개국에서 1위를 차지한 후 한국에 본격 진출했다. 국내 기업의 경우 TV·지하철·버스·모바일 배너 같은 광고 채널을 합쳐 30억~50억 원을 마케팅 비용으로 책정하는 게 관례다. 이것도 대형 제작사에 국한된 얘기다. 클래시 오브 클랜은 국내 론칭 전부터 100억 원이라는 거액을 마케팅에 쏟아부은 것으로 알려졌다. 모든 게임 광고 채널을 클래시 오브 클랜이 독점하고 있다는 뜻이다.

이시우 사무국장은 “장기적으론 게임을 문화로 인정하는 인식 전환이 무엇보다 중요하고 당장은 해외에서 답을 찾아야 한다”고 조언했다. 실제로 라인이 1등 메신저로 자리 잡은 일본은 ‘포코팡’이나 ‘쿠키런’과 같은 국내 게임들이 차트 상위권에 포진돼 있는 것을 볼 수 있다. 싱가포르에서도 ‘서머너저즈워’, ‘쿠키런’, ‘낚시의 신’ 등이 상위에 랭크돼 수익을 올리는 등 국내 게임의 인기가 높다.



돋보기
글로벌 게임 시장 ‘블랙홀’로 떠오른 중국
규제의 몸살을 앓으며 한국이 주춤하는 사이 중국이 전 세계 게임 산업을 블랙홀처럼 빨아들이고 있다. 중국 역시 한국의 셧다운제와 비슷한 과몰입 정책을 유지하고 있지만 한편에선 국가적 차원으로 게임 산업 성장을 밀고 있는 중이다. 중국 정부는 2012년 열린 제18차 당대표대회에서 2020년까지 게임 산업 규모를 2000억 위안 규모로 키우겠다고 발표했다.

정부의 육성책, 거대한 내수 시장, 탄탄한 자금력을 바탕으로 중국은 이미 게임 수입국에서 수출국으로 변신하는 데 성공했다. 이미 국내 웹게임은 중국 게임이 장악한 상태이며 MMORPG까지 중국산 게임 수입 비중이 높아졌다. 최근에는 국내 구조조정 인력이 중국으로 넘어가 게임의 완성도도 높아졌다는 후문이다.

아예 게임 기업 자체를 인수·합병하는 사례도 늘고 있다. IT 공룡 텐센트의 라이엇게임즈(리그 오브 레전드) 인수가 대표적이다. 텐센트는 미국의 게임·게임 엔진 개발사인 에픽 게임스의 지분 일부도 인수했다. 텐센트는 특히 한국 시장 공략에 힘을 쓰고 있는데, 이미 지난 3월 CJ게임즈에 5300억 원을 투자하며 3대 주주로 올라섰다. 이에 앞서 2012년에는 카카오의 지분 13.8%를 약 720억 원에 인수하기도 했다. 텐센트는 중국 모바일 게임 시장의 60%를 장악하고 있는 최대 게임 기업이다.


장진원 기자 jjw@hankyung.com