[카드뉴스] AR, VR을 넘어 XR의 시대가 왔다
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[카드뉴스] AR, VR을 넘어 XR의 시대가 왔다


‘세계 가전 전시회(CES) 2020’에서 ‘확장현실(XR : Extended Reality)’이 화두로 떠올랐습니다.가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 XR은 ‘경험의 확장’이 핵심입니다.


VR은 특정한 가상의 환경을 새롭게 만들어 내고 사용자의 오감을 제어해 가상을 실제처럼 느끼게 만드는 것입니다.
시공간을 초월하는 경험을 가능하게 하면서 몰입감을 높여 원격 의료, 관광, 스포츠, 쇼핑, 엔터테인먼트 분야, 특히 게임에서 널리 활용됐습니다.


AR은 현실 세계를 바탕으로 그 위에 다른 무엇을 추가하는 개념입니다. 사용자는 현실을 바라보지만 또한 현실 위에 증강된 또 가상의 물체를 함께 보게 됩니다.

밖이 보이는 글라스형 헤드셋을 사용하거나 휴대전화 카메라로 현실을 투영하고 그 위에 가상 정보를 입혀 주는 기술입니다. 대표적인 AR 웨어러블 기기로는 구글 글라스가 있습니다.


이 두 기술의 장점을 합친 게 혼합 현실(MR)입니다. 시각·청각·촉각 등 오감 정보를 가상으로 접목해 더욱 생생하고 현장감 있는 체험을 할 수 있습니다.


MR에서 한 발짝 더 나아간 게 XR입니다. XR은 VR·AR·MR 등 가상과 현실 경계를 허무는 서비스를 모두 포괄하면서 미래에 등장할 또 다른 형태의 현실까지도 담을 수 있습니다. 이번 CES 2020에서는 도래할 XR 시대를 엿볼 수 있었습니다. 지금까지 웨어러블 기기를 착용하고 눈앞의 VR·AR을 즐겼다면 이제는 직접 그 안에 들어가 실감난 가상 세계를 경험할 수 있을 것으로 보입니다.

영국의 테슬라슈트가 CES 2020에서 선보인 ‘테슬라슈트 글러브’를 착용하면 손의 촉각, 몸에 전달되는 충격을 생생히 느낄 수 있습니다. 또 맥박과 같은 생체 신호를 읽습니다.

예를 들어 VR 기기를 머리에 쓰고 이 장갑을 끼면 VR에서 친구와 악수하는 느낌을 받을 수 있고 손가락을 구부릴 때의 힘까지 세밀하게 조정할 수 있습니다.


5세대 이동통신(5G) 시대를 맞아 XR 기반의 다양한 서비스는 더욱 확대될 것으로 보입니다.

퀄컴은 지난해 말 ‘스냅드래곤 테크서밋’을 통해 5G 기반의 XR을 지원하는 퀄컴 스냅드래곤 XR2 플랫폼을 선보였습니다. 퀄컴은 XR을 구현하기 위해 인공지능(AI)과 5G를 결합하고
사용자가 몰입감을 높일 수 있도록 맞춤형 시각 효과와 상호 반응 음향 기술 등을 스냅드래곤에 더했습니다.


페이스북은 최근 VR 기기에 달린 카메라가 손놀림을 정교하게 읽는 기술을 공개했고 올해 초에는 VR판 페이스북 호라이즌을 선보입니다.


영국의 시장 조사 기관 아이디텍이엑스가 발표한 ‘증강·혼합·가상현실 2020~2030’ 보고서에
따르면 XR 시장 규모는 2030년까지 300억 달러(약 35조원)를 넘어설 것으로 전망되며, 앞으로 XR시대를 기대해봅니다.

기사 출처 : 한경비즈니스 이현주 기자 charis@hankyung.com글, 카드뉴스 기획 : 한경비즈니스 온라인전략팀 송유리디자인 : 한경비즈니스 온라인전략팀 김자경