무선인터넷시장이 급성장하고 있다. IT 시장조사 전문업체인 한국IDC에 따르면 무선인터넷시장은 2001년 1조2,000억원에서 지난해에는 2조2,000억원으로 두 배 가량 성장했다.이러한 성장세는 향후 4~5년 동안 이어져 2005년에는 4조8,000억원, 2007년에는 7조원에 이를 것이라고 전망했다. 지난해 무선인터넷 가입자수는 2,909만명으로 전체 휴대전화 소유자 3,234만명의 89.9%가 무선인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다.cdma 1x 및 EV-DO망의 구축, 고성능 단말기의 보급, 콘텐츠의 다양화 등이 성장의 배경으로 꼽힌다. 무선인터넷시장의 4대 축을 이루는 망, 단말기, 콘텐츠, 솔루션 등이 서로를 견인하며 성장을 이끌고 있는 것.무선 콘텐츠 지난해 6.8배 성장지난해 무선인터넷 콘텐츠 시장은 2,580억원 규모로 전년에 비해 무려 6.8배 성장했다. 무선인터넷의 킬러 콘텐츠로 떠오른 벨소리, 통화연결음, 그림 다운로드 서비스 등이 시장의 확대를 주도했다.고속 데이터 전송을 가능하게 한 cdma 1x망 서비스가 본격화했고 컬러폰, 카메라폰 등 고기능 단말기가 광범위하게 확대됐기 때문에 가능한 일이었다.SK텔레콤과 KTF는 지난해부터 ‘준’과 ‘핌’이라는 브랜드를 내세워 EV-DO 서비스를 본격화했다. 포화상태에 이른 음성통신에 이어 데이터통신에서 이동통신사들이 성장동력을 찾은 것. 2.5세대라 불리는 EV-DO는 이전의 2세대 무선통신에 비해 사진, 동영상, 음악 등 멀티미디어 통신에 강점을 갖고 있다.데이터통신에 대한 시장의 요구에 따라 이를 구현할 수 있는 단말기도 쏟아져 나왔다. 정보통신부에서 발간한 <2003 인터넷 백서>에 따르면 지난해 10월 기준으로 cdma 1x 단말기 보급률은 44%에 이르고 컬러폰은 1,000만대 가량 보급됐다. 컬러폰 외에 지상파 방송을 수신할 수 있는 단말기, 화상전화용 단말기, 64화음 단말기, 3D 단말기 등도 속속 출시되고 있다.다양한 콘텐츠가 출시되면서 소비자들이 애용하는 콘텐츠도 크게 달라졌다. 2세대 이동통신이 주를 이루던 2001년까지 가장 많이 이용되던 데이터통신은 단문메시지서비스(SMS)였다.그러나 지난해 상황은 완전히 달라졌다. 벨소리, 캐릭터 등 다운로드 서비스가 30.7%로 1위, 게임이 20.5%로 2위를 차지했고 메일서비스는 14.6%로 3위에 그친 것. 또한 영상메일, 컬러링, 친구찾기 서비스 등 이용하는 콘텐츠의 종류도 더욱 다양해지고 있는 것으로 나타났다.번뜩이는 아이디어로 시장선점무선콘텐츠시장이 본격적인 성장기에 접어들면서 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. 기존의 업체뿐만 아니라 신규업체들도 속속 이 시장에 진입하고 있는 것. 이 와중에도 번뜩이는 아이디어로 시장을 선점한 업체들이 있어 눈길을 끈다.이들은 시장 초기부터 사업을 해 온 마케팅 경험과 기술력을 바탕으로 시장에서 선두를 유지할 수 있다는 자신감을 보이고 있다.지난해 벨소리서비스시장 규모는 700억원으로 추산된다. 올해는 1,000억원 정도의 시장을 형성하며 40% 이상 성장할 것이라고 업계는 전망하고 있다. 벨소리 외에 통화연결음, 컬러링 등의 음악서비스를 합하면 2,500억원으로 예상되는 음반시장을 올해 안에 추월할 것이라는 전망도 제기되고 있다.야호커뮤니케이션은 국내 최초로 휴대전화 벨소리서비스를 시작한 이래 줄곧 선두를 유지하고 있어 주목된다. 이 회사의 이기돈 사장은 “음원으로 경쟁하는 시대는 지났다”며 “사용자의 감성을 자극하는 벨소리로 승부하겠다”는 전략을 세워놓고 있다.모바일게임은 벨소리와 함께 가장 빠르게 성장하고 있는 콘텐츠다. 지난해 1,000억원에서 올해는 2,100억원 규모로 성장할 것으로 업계는 내다본다. 100여개 업체가 경쟁을 벌이고 있는 모바일게임시장의 선두권은 컴투스, 엠드림, 게임빌 등의 업체들이 형성하고 있다.컴투스의 박지영 사장은 “모바일게임산업이 이동통신사의 그늘에서 벗어나고 있다”며 “고객지원을 강화해 ‘컴투스’라는 브랜드로 제품을 선택하도록 하겠다”는 비전을 밝혔다.사진 및 캐릭터는 컬러폰이 보급되면서 두각을 나타내기 시작한 분야다. 시장조사업체인 코리안클릭의 설문조사에 따르면 무선인터넷 사용자의 49.9%가 이 서비스를 이용해 벨소리 다운로드 서비스에 이어 두 번째로 높은 이용도를 보일 정도로 인기가 높다.현재 이 분야는 확실한 선두기업이 없는 채 10여개 업체가 치열한 선두다툼을 벌이고 있다. 캐릭터코리아, 네오엠텔, 조은이미지 등 주요업체의 매출순위가 매월 바뀔 정도. 캐릭터코리아의 신상준 사장은 “새로운 서비스가 명브랜드를 만드는 법”이라며 “현재에 안주하지 말 것”을 주문했다.성인 콘텐츠도 각광받고 있다. ‘돈이 된다’는 소식에 너도나도 뛰어들고 있는 상황. 유선인터넷과 달리 해킹 위험이 적고 과금이 정확하게 이뤄진다는 게 성인 콘텐츠의 매력으로 꼽힌다. 그러나 많은 업체들은 자사가 성인 콘텐츠 서비스를 하고 있다는 사실이 알려지는 것을 꺼리고 있다. 기업이미지에 손상을 줄 수 있다는 부담 때문이다.이에 대해 한국TV의 신재각 사장은 “<플레이보이 designtimesp=24072>에 손가락질을 하는 사람은 없다. 중요한 것은 체면이 아니라 적극적인 마케팅으로 수익을 내는 것이다”고 말해 선두기업다운 면모를 보였다.휴대전화의 1차적인 기능은 커뮤니케이션이다. 음성통화는 물론 문자메시지도 예외가 아니다. 그리고 이제 휴대전화로 채팅, 폰팅, 부킹을 하는 시대가 왔다. 사이넷의 커뮤니티 콘텐츠는 휴대전화 특유의 이동성과 즉시성을 살려 성공한 사례다.이 회사는 단순한 콘텐츠사업자가 아니라 네트워크사업자로 발전하겠다는 비전 아래 각종 디바이스와 매체가 연동되는 서비스를 출시하고 있다. 김광묵 사장은 “시장을 따라가기보다 시장을 만들어가겠다. 한발 앞선 제품개발만이 살길”임을 강조했다.게임, 벨소리, 캐릭터 등 만들어진 콘텐츠가 있는가하면 사용자들이 스스로 만드는 콘텐츠도 있다. 문자메시지, 사진메일 등이 그것이다. 이런 서비스를 가능하게 하는 것이 솔루션이다. 필링크는 메시지와 메일 관련 솔루션 분야에서 독보적인 기업이다.이 회사의 우승술 사장은 “솔루션 업체들은 각기 전문분야가 있어 경쟁이 치열하지는 않다”며 “그러나 기술력에서 신뢰를 얻지 못하면 언제라도 퇴출될 수 있으므로 기술개발에 박차를 가하고 있다”고 말했다.현재 무선인터넷 콘텐츠 업계는 일대 전환기를 맞고 있다. 이동통신 3사의 망이 개방되면서 누구나 콘텐츠를 제공할 수 있어 시장판도의 변화가 불가피하다. 또한 3세대 이동통신인 WCDMA의 본격적인 서비스가 예정돼 있다.이에 따라 주요 콘텐츠도 크게 달라질 것이 틀림없다. 이래저래 콘텐츠업체들은 한동안 안개 속을 걸을 수밖에 없는 상황이다. 업계는 사업다각화와 시장다변화를 통해 기업의 안정성을 확보하는 노력을 기울이고 있다.특히 수출에 대한 기대가 높아지고 있다. 산업자원부 M비즈니스 워킹그룹의 이양종 전문위원은 “이동통신사, 단말기 사업자, 솔루션기업, 콘텐츠 업체들의 결합 모델을 통해 서로 윈윈할 수 있는 아이템을 선정하는 것이 관건”이라며 무선인터넷 각 부문의 협력을 강조했다.