김기홍 디지털 헤리티지 1호 박사 (큐리오커넥트 대표)

오랜 시간 견뎌온 국가유산이 디지털 기술을 통해 새로운 방식으로 재탄생한다. 출입이 제한된 석굴암 내부를 자유롭게 걷고, 고대 백제의 정림사지를 게임으로 백제 문화유산을 탐색하는 시대가 열렸다. 그리고 이 경험을 설계하는 사람이 디지털 헤리티지 전문가다.

김기홍 디지털 헤리티지 1호 박사는 게임 개발자, 카이스트 문화기술 연구소 연구원을 거쳐 한국전통문화대학교 디지털 헤리티지 학과에서 박사과정을 마쳤다. 현재 스타트업 '큐리오커넥트'를 창업해 3D 스캔, 가상·증강현실, 인공지능 기술로 소실된 문화유산을 디지털 공간에 되살리는 작업을 이어가고 있는 그를 만나 직업의 세계를 들어봤다.
김기홍 디지털 헤리티지 1호 박사 (본인제공)
김기홍 디지털 헤리티지 1호 박사 (본인제공)
디지털 헤리티지란 무엇이며, ‘디지털 헤리티지 전문가’는 무엇을 수행하나요.
“디지털 헤리티지는 국가유산을 디지털 기술로 기록·보존하고, 이를 새로운 방식의 사용자 경험으로 확장해 보다 쉽게 이해하고 체험할 수 있도록 하는 분야입니다. 예를 들어, 소실된 건축물을 역사적 고증을 바탕으로, 3D로 복원하거나 일반인이 접근하기 어려운 문화유산을 가상현실에서 체험할 수 있도록 구현하는 것이 대표적인 사례죠. 이에 디지털 헤리티지 전문가는 문화유산 연구와 디지털 기술을 연결하는 융합 전문가입니다. 특히 문화유산의 역사적 의미와 구조를 이해하고, 이를 디지털 기술로 구현해 연구, 교육, 전시, 관광 콘텐츠 등 다양한 형태로 확장하는 역할을 수행합니다. 단순히 기술을 다루는 것이 아닌 문화유산의 가치와 의미를 디지털 환경에서 어떻게 전달할 것인지를 설계합니다.”

디지털 헤리티지 분야를 선택한 특별한 계기가 있나요.
“어렸을 때부터 역사와 문화유산에 관심이 많았어요. 학창 시절에 국사·세계사 과목을 가장 좋아했고 유적지, 박물관 다니는 것도 좋아했습니다. 그리고 게임도 좋아하고요. 대학을 졸업하고 게임 개발자가 됐습니다. 그리고 카이스트 문화기술 연구원으로 K-컬처 타임머신 연구 과제를 수행하던 중 ‘이 문화유산을 더 많은 사람이 더 깊이 이해할 방법이 없을까’라는 고민을 했어요. 특히 가상·증강현실과 3D 기술을 통해 과거의 문화유산을 재현하면, 단순히 보는 것을 넘어 그 시대의 공간과 환경을 체험할 수 있는 방식으로 문화유산 경험이 가능하다는 점에 큰 매력을 느꼈습니다. 그래서 디지털 기술과 문화유산 연구를 결합하는 길을 선택했고, 한국전통문화대학교에서 디지털 헤리티지 분야 1호 공학박사로 연구를 이어갔습니다.”

박사과정을 마친 후 교수나 연구자가 아닌 창업을 선택했습니다. 그 이유가 무엇인가요.
“연구하다 보니 디지털 헤리티지 기술이 학술 연구에만 머무르기보다 실제 산업과 사회에서도 활용될 수 있다는 가능성을 보게 됐어요. 국가유산은 관광, 교육, 콘텐츠 산업 등 다양한 분야와 연결될 수 있습니다. 하지만 이러한 기술을 실제 서비스나 콘텐츠로 발전시키기 위해선 연구 기관뿐 아니라 산업적인 플랫폼과 실행 조직이 필요하다고 생각했어요. 이에 디지털 헤리티지 기술을 기반으로 현실과 가상을 연결하는 콘텐츠를 만들고자 큐리오커넥트(CurioConnect)라는 회사를 창업했어요. 큐리오커넥트는 새로운 기술로 연결하는 의미를 담고 있습니다.”

창업하면서 어려운 점은 없었나요.
“스타트업은 항상 어렵죠. 사업을 시작한다고 해서 처음부터 굉장히 수익을 내진 않거든요. 앞으로의 가치를 추구하면서 한 단계씩 나아가려는 마음으로 팀원들과 다양한 첨단 기술과 방법을 공유합니다. 그리고 새로운 프로젝트와 경험을 지속해 의미와 가치를 만들어 나가고 있는 것 같아요.”

큐리오커넥트의 수익 구조는 어떻게 되나요.
“국가에서 지원하는 프로젝트들을 참여합니다. 그 프로젝트를 개발함으로써 연구비로 사업을 이어가고 있어요. 현재 실감 콘텐츠, 메타버스, 인공지능. 피지컬AI 등 디지털적인 요소가 다양하게 표출될 수 있잖아요. 저는 국내뿐만 아닌 전 세계 사람들한테 선보일 비즈니스 모델도 구상하고 있어요. 그러나 처음부터 하고 싶은 것만 할 수 없기에 연구 프로젝트 기반으로 쌓아가고 있습니다.”

디지털 헤리티지 전문가는 3D 콘텐츠 제작자나 문화유산 복원가와도 연결되는 분야라고 생각됩니다. 이 직업의 가장 큰 차별점은 무엇인가요.
“디지털 헤리티지는 일반적인 3D 콘텐츠 제작이나 문화유산 복원 분야와 밀접하게 연결되어 있기도 합니다. 하지만 가장 큰 차별점은 기술과 인문학적 해석을 동시에 다루는 융합적 접근이 필요해요. 3D 콘텐츠 제작자는 주로 그래픽이나 엔진을 사용해 개발에 초점을 두고 문화유산 복원가는 물리적인 복원에 집중합니다. 그런 부분에서 디지털 헤리티지 전문가는 문화유산의 역사적인 맥락과 고증을 바탕으로 디지털 공간에서 어떤 가치를 어떻게 전달하고 재현할지 좀 더 심도 있게 고민하죠.”
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김기홍 대표가 구현한 석굴암(위), 백제 정림사지 게임(아래) / 큐리오커넥트 제공
김기홍 대표가 구현한 석굴암(위), 백제 정림사지 게임(아래) / 큐리오커넥트 제공
현재까지 다양한 프로젝트들을 진행했습니다. 가장 기억에 남는 프로젝트와 그 이유는 무엇인가요.
“작년에 ETRI 연구 프로젝트로 참여했던 석굴암 건축문화유산 증강·가상현실 프로젝트가 기억에 남아요. 이 프로젝트에서 고대 신라 석굴암의 건축 구조와 내부 조형 요소, 석상들의 위치나 사용자가 현 위치까지 파악할 수 있도록 정밀하게 분석했어요. 태블릿 PC로 실제 석굴암의 공간과 ETRI의 내부 공간을 기술적으로 매칭해 가상 환경에서 내부 공간을 자유롭게 탐험하고 체험할 수 있도록 개발했습니다. 현실에선 석굴암의 본존불 위로 올라가지 못하지만, ETRI는 계단 위로 올라갈 수 있습니다. 이에 가상에서라도 석굴암의 내, 외부 구조를 파악할 수 있도록 설계했어요. PC 게임 기반으로 개발한 백제의 정지산 유적지를 가상 재현해 개발한 콘텐츠도 최선을 다했죠. 당나라가 쳐들어와 전쟁하던 상황을 묘사해 백제 문화유산을 재미있게 학습할 수 있도록 기획했어요.
특히, 백제 정림사지의 석탑을 지키기 위한 미션 퀘스트에 성공하면 역사와 다른 세계관을 만들어 정림사지가 온전히 남아 있게 됩니다. 그리고 인공지능을 활용해 석탑의 정령을 사용자와 만남에서 문화유산의 정보 및 답변을 전달함으로써 역사를 좀 더 재미있게 학습할 수 있도록 개발했어요.”

백제 정림사지의 게임을 체험한 이들의 반응은 어땠나요.
“해당 프로젝트는 국가유산 디지털 페어에서 대상을 받았어요. 이에 코엑스에서 전시했었죠. 그때 실제로 체험하신 분들께서 재밌어하시더라고요. 이 게임의 마지막 퀘스트인 당나라 장수인 소정방이가 굉장히 어려워요. 마지막 미션을 해결하지 못하고 게임이 끝나셨던 한 분께서는 재미있는 감상 소감을 말했는데요 ‘역시 역사는 바꿀 수 없다며, 패배할 수밖에 없다’라는 이야기를 하셨습니다. (웃음)”

보통 하나의 프로젝트는 어떤 과정을 거쳐 완성되나요.
“먼저, 어떠한 프로젝트에 대한 분석으로 시작해요. 이에 대한 자료 조사, 역사적 연구의 내용을 취합한 후 기획을 설계하죠. 그 후 문화유산 현장 조사나 데이터를 수집하게 됩니다. 그 기반으로 전문가와 고증된 자료로 협의를 거쳐 3D 모델링 및 디지털 복원을 하고요.
이에 대한 리소스가 만들어지면, VR, AR 환경의 디지털 콘텐츠 플랫폼에 맞춰 엔진을 통해 구현합니다. 마지막으로 프로젝트 버젼 테스트, 사용자 경험 등 검수를 거쳐요. 이 과정은 단순한 그래픽 제작 과정을 통한 개발이 아닌 학술 연구와 고증 연구 기반 기술 구현이 동시에 진행됩니다.”

그렇다면, 그 과정 중 가장 많은 시간과 노력이 소요되는 단계는 무엇인가요.
“가장 많은 시간이 소요되는 단계는 고증과 연구 단계입니다. 문화유산 복원에서는 고유성과 신뢰성, 정확성이 매우 중요합니다. 잘못된 정보를 기반으로 복원하면 오히려 문화유산에 대한 잘못된 인식을 줄 수 있기 때문이죠. 그래서 역사 문헌, 고고학 자료, 건축 기록 등을 종합적으로 분석하고 전문가들과 협의하는 과정에 많은 시간을 쏟아요. 또한 기획 목표에 적합한 개발 구현을 위한 노력도 시간이 많이 소요돼요. 그래야만 사용자에게 더욱 유익하면서 즐거움을 경험할 수 있는 콘텐츠가 마련되기에 그 부분이 굉장히 어렵고 힘든 과정인 것 같아요.”

프로젝트를 진행하면서 고증 자료가 부족했던 경우도 있었을 것 같아요. 그런 경우 어떤 기준과 판단을 통해 복원을 진행하나요.
“문화유산 연구에서는 자료가 부족한 경우도 많아요. 이런 경우에는 몇 가지 기준을 적용합니다. 첫 번째는 동시대 유사 문화유산 비교 연구입니다. 두 번째는 학계에서 인정되는 연구 자료를 기반으로 한 합리적 추정, 세 번째는 추정 복원 부분을 명확하게 구분하는 방식입니다. 즉, 확정된 부분과 추정된 부분을 구분하여 투명하게 공개하는 것이 중요하죠. 예를 들어 정지산의 경우, 거의 남아 있지 않은 백제의 유적 터를 일본의 사료를 바탕으로 충남 역사 문화연구원과 함께 해결해 개발했어요.”
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하나의 프로젝트를 제작할 때 연구원이나, 기관 등 참여 인원은 어떻게 되나요.
“프로젝트를 개발하기까지 다양한 기관들의 협력이 필요해요. 정지산의 프로젝트의 경우 충남 역사연구원과 연구를 진행했고 그 연구에 대한 시각화는 한국전통문화대학교 디지털 헤리티지 학과에 의뢰해 함께 구현했어요. 이 외에도 전문가, 역사학자나 박물관의 협의가 필요한 경우도 있어 많은 인원이 참여합니다.”

작업을 마치고 결과물을 처음 마주하실 때, 어떤 감정이 드나요.
“구현해 만들었다는 기쁨과 해냈다는 결과에 대한 만족감이 많이 커요. 실제로 박사과정에서 이뤘던 논문의 성과가 또 다른 프로젝트를 통해서 만들어진 부분도 있어요. 그럴 때 여러 책임감과 성취감이 큽니다. 또한 저는 게임 개발자였기에 사람들한테 역사를 공부하는 느낌으로 내용을 전달하고 싶지 않은 니즈가 있어요. 그런 부분에 대해 고민하고 기획했던 포인트에서 즐거워하면 의도했던 이해나 감동, 즐거움이 잘 전달됐다고 느끼죠.”

문화유산의 복원이 상업 콘텐츠로 활용되는 것에 대한 고민이나 우려되는 지점은 없나요.
“물론 고민이 있죠. 문화유산은 단순한 콘텐츠 소재가 아닌 역사의 가치가 담긴 자산입니다. 이에 저는 문화유산의 본질적인 가치를 훼손하지 않는 범위 내에서 콘텐츠 활용이 이뤄져야 한다고 생각해요. 특히 AI가 발전하면서 왜곡하고 악용하는 사례들에 대해 법적인 제재가 필요하다고 생각합니다. 이와 반대로 올바르게 활용된다면 문화유산을 더 사람들에게 알리고 관심을 높일 계기가 될 것 같아요.”

‘디지털 복원’의 한계는 무엇이라고 생각하나요.
“소실된 유산을 고증 기반으로 완벽히 복원은 불가능하다고 봐요. 두 번째는 디지털 환경이 실제 문화유산의 원본성과 진정성을 완전히 대체할 수 없다는 점입니다. 하지만 유물의 특징을 더 확장해 전달 할 수 있죠. 그래서 디지털 복원은 실제 문화유산을 대체하기보다는 이해를 돕고 진정성을 전달하기 위한 도구라고 생각합니다. 아예 존재하지 않다면 사람들이 상상만으로 힘들잖아요.”

디지털 헤리티지 전문가가 가져야 할 특별한 역량이 있나요.
“우선 호기심이 많고 경험하는 것을 좋아해야 해요. 그 뒤로 디지털 기술의 공부와 상상력이 필요할 것 같습니다. 공부한 최첨단 기술을 역사와 함께 사람들에게 어떻게 보여줄지에 대한 생각과 관심이 있다면 디지털 헤리티지 전문가로 갈 수 있다고 생각합니다.”

디지털 헤리티지 산업의 미래를 어떻게 전망하나요.
“앞으로 더욱 중요시될 산업이라고 생각해요. 문화유산은 한 국가의 정체성과 역사, 문화가 담긴 자산입니다. 디지털 기술을 통해 이를 전 세계 사람들이 경험할 수 있게 된다면 문화유산은 글로벌 문화 콘텐츠로 확장될 수 있습니다. 특히 XR 기술과 AI 기술이 발전하면서 문화유산은 교육, 관광, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연결될 것입니다. 이에 저는 디지털 헤리티지가 단순한 기술 분야가 아니라 인류의 기억과 문화를 미래로 전달하는 중요한 역할을 하게 될 것으로 생각해요.”

강홍민 기자 khm@hankyung.com
[이정민 대학생 기자]