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  • 위믹스 결국 '상장폐지'…국내 게임사들에 불똥 튈까

    한국의 P2E(Play to Earn) 게임의 대표 주자인 위메이드가 발행한 암호화폐 ‘위믹스’가 11월 24일 업비트 등 국내 주요 거래소에서 상장폐지 결정을 받은 이후 후폭풍이 심상치 않다. 상폐 결정 직후 위믹스 가격은 70% 가까이 급락했으며, 위메이드 주가 또한 폭락했다. 위믹스 상폐 쇼크는 국내 게임 업계에도 영향을 미치고 있다. 컴투스홀딩스를 비롯해 넷마블, 카카오게임즈 등의 주가가 모두 크게 하락했다. 이들 게임업체들은 차세대 먹거리로 앞세우고 있는 P2E 공략을 위해 자체 암호화폐를 발행한 곳들이다. 실제 위믹스 사태 이후 이들 업체들이 발행하고 있는 암호화폐의 가격 또한 크게 출렁이는 중이다. 게임업계 차세대 먹거리 P2E 사업 ‘빨간불’팬데믹(감염병의 세계적 유행)의 시작과 함께 비대면이 일상화되면서 게임은 실내 활동 증가의 수혜를 본 대표적인 산업으로 거론돼 왔다. 이에 힘입어 한국의 게임사들 역시 2020년 역대 최대 실적을 달성하며 전성기를 구가했다. 하지만 이와 같은 화려한 시절은 얼마 가지 못했다. 대표적인 성장주로 주목을 받았던 국내 게임업체들은 ‘혁신의 부재’로 인해 큰 비판에 직면한 것이다. 그 비판의 핵심에 자리한 것이 P2W(pay to win) 과금 모델이었다. 게임에서 승리하는 데 필요한 혜택(아이템)을 현금으로 구매해야 이길 수 있는 구조다. 2000년대 후반 이후 ‘한국형 게임’의 수익 모델로 굳건히 자리 잡은 P2W 모델에 대한 피로도가 높아지며 게임 유저들의 거센 반발해 직면해야 했다.이와 같은 상황에서 국내 게임업체들이 차세대 핵심 사업으로 점 찍은 것이 다름아닌 P2E(pay to earn) 모델이었다. 더 많은 시간과 돈을 들여야 더

    2022.11.27 06:00:06

    위믹스 결국 '상장폐지'…국내 게임사들에 불똥 튈까
  • 2년 연속 ‘매출 1조’ 달성…스무 살의 스마일게이트

    [비즈니스 포커스]코로나19 사태를 계기로 폭발했던 게임 산업이 다시 소강 상태에 들어갔다. 불어난 인건비와 신작 출시 지연은 게임업계가 해결해야 할 숙제다. 중국을 비롯한 해외 영업 환경도 쉽지 않은 상황이다. 게임업계에 묘수가 필요한 시점이다.2020년 한국 게임사 중 다섯째로 매출 1조원대를 돌파한 스마일게이트는 지난해에도 매출 1조4345억원을 올리며 상승세를 이어 갔다. 이에 따라 ‘3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)’이라는 절대 강자들이 군림했던 게임 시장에서 카카오게임즈·크래프톤과 어깨를 나란히 하며 ‘SK2’라는 추격 그룹을 형성했다는 평가를 받는다. 2022년은 스마일게이트엔 중요한 해다. 창립 20주년과 함께 기업의 전환점이 될 새로운 사업에 도전한다. 전략을 한 문장으로 간추리면 ‘잘해 왔던 것은 이어 가고 잘할 것은 새로 발굴하는 것’이다.‘3N의 시대’에 도전하는 SK2의 중심 축“스마일게이트는 게임 회사이기도 하지만 앞으로 전 세계에서 사랑받는 지식재산권(IP)을 가진 디즈니와 같은 회사로 나아가고자 한다.”약 2년 전, 대한민국 콘텐츠 대상으로 게임업계 최초로 보관문화훈장을 받은 권혁빈 스마일게이트 창업자가 밝힌 포부다. 스마일게이트를 한국의 디즈니로 키워 내겠다는 그의 구상에 따라 그간 스마일게이트는 단발적인 원 소스 멀티 유스가 아닌 여러 IP를 하나의 세계관으로 묶는 유니버스를 구축해 왔다. 스마일게이트 하면 빼놓을 수 없는 슈퍼 IP는 ‘크로스파이어’다. 2007년 출시 후 중국에 진출한 ‘크로스파이어’는 2012년 중국 내 동시 접속자 수 400만 명을 넘겨 중국 기네스북에

    2022.08.23 06:00:13

    2년 연속 ‘매출 1조’ 달성…스무 살의 스마일게이트
  • 게임에서 영감 얻은 ‘소울바운드 토큰’ 제시한 이더리움 창시자[비트코인A to Z]

    올해 5월 이더리움 창시자인 비탈릭 부테린이 새 논문을 발간했다. 이는 ’탈중앙화 사회 : 웹3의 영혼을 찾아서(Decentralized Society : Finding Web3’s Soul)’라는 제목이다. 그는 사회적 정체성을 표현하기 어려운(혹은 거의 불가능에 가까운) 웹3의 결점을 보완하고 다음 단계로 나아가기 위해 소울바운드 토큰(Soulbound Token, 이하 SBT)의 개념을 제시했다.웹3 생태계는 태동한 지 10년도 안 돼 스마트 콘트랙트, 작업 증명(PoW), 지분 증명(PoS) 등의 개념들을 등장시키며 전례 없는 독자적인 개방 생태계를 구축하는 데 성공했다. 다만 웹3는 신뢰를 중심으로 하는 사회적 관계를 표현하기보다 이전 가능한 금융 자산을 표현하는 데 집중하며 발전했다. 이러한 특성은 거래를 통해 생성되는 경제적 가치가 인간 그 자체와 서로 간의 상호작용에서 기원한다는 점을 고려할 때 웹3 생태계가 더 이상 확장하지 못하고 한계에 부닥치는 결과를 초래하게 만든다.비탈릭 부테린이 제시한 SBT은 유명 온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 아이템 ‘소울바운드’에서 유래한 개념이다. 특정 지갑 소유자의 신원을 나타내는 정보를 담고 있는 전송 불가능한 혹은 ‘귀속’된 토큰이다.그렇다면 현재 웹3에는 정확히 어떤 문제들이 있고 SBT는 어떤 메커니즘을 통해 웹3의 맹점을 보완할 수 있을까.웹2 없이는 지속 불가능한 웹3 생태계‘사회적 정체성의 부재’는 탈중앙화의 실현을 목표로 태동한 웹3 생태계가 그 자체로 구동하지 못하게 만들고 중앙화된 웹2 인프라에 의존하게 만드는 역설적인 결과를 초래했다. 다음의 사례에서 이러한 경향을 쉽게 발견할 수 있다. <표1>의 사례 외에

    2022.07.27 06:03:01

    게임에서 영감 얻은 ‘소울바운드 토큰’ 제시한 이더리움 창시자[비트코인A to Z]
  • K-게임 전성시대는 옛말, 불안한 세계 4위

    [비즈니스 포커스]K-게임의 명성이 예전만 못하다.PC 게임 시장에서 2016년까지 세계 2위를 유지하며 전성시대를 맞이했지만 현재는 중국과 미국에 밀려 3위에 머무르고 있다. 모바일 게임 시장에서도 마찬가지다. 한국의 게임사가 글로벌 시장에서 선두를 달려 왔지만 아일랜드와 중국 등의 신흥 강자에 1위 자리를 빼앗겼다. 막강한 자본력과 인력을 투입하는 신흥 강자에 한국 게임사들의 입지가 갈수록 좁아지는 모양새다.韓 글로벌 게임 순위, 모바일 4위·PC 3위한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 한국의 게임 시장 규모는 모바일이 4위, PC가 3위 등이다. 세계 시장에서의 점유율은 6.9%로 미국(21.9%), 중국(18.1%), 일본(11.5%)에 이은 4위다. 5위 영국은 6.1%로 한국을 바짝 뒤쫓고 있다.게임 시장은 크게 모바일·PC·콘솔·아케이드 게임 등으로 분류된다. 한국의 글로벌 모바일 게임 시장점유율은 10.3%로 중국(26.4%), 미국(17.9%), 일본(13.8%) 다음이다.2020년 세계 모바일 게임 시장은 예년과 마찬가지로 중국의 텐센트 천하였다. 애플 앱스토어 시장에서 텐센트는 2020년에도 매출 1위 자리를 지켰다. 2017년부터 4년 연속 1위다.구글 플레이스토어에선 아일랜드의 플레이릭스가 넷마블의 1위 자리를 빼앗았다. 플레이릭스는 ‘꿈의집’으로 큰 성공을 거뒀다.현지화가 비교적 쉬운 캐주얼 게임의 특성 때문에 ‘꿈의집’은 손쉽게 해외 시장을 공략했다는 평가를 받는다. 롤플레잉게임(RPG)이나 다중접속역할수행게임(MMORPG)처럼 복잡한 플레이 방식이 없어 접근하기가 매우 쉽다. ‘세븐나이츠’로 2019년 1위를 차지했던 넷마블은 5위로

    2022.05.17 06:00:01

    K-게임 전성시대는 옛말, 불안한 세계 4위
  • 75兆 글로벌 콘솔 시장에 도전하는 K-게임사

    [비즈니스 포커스]모바일·PC 게임에 주력하던 한국의 게임사들이 글로벌 콘솔 게임(전용 게임기로 하는 게임) 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 한국과 동아시아 시장에서 벗어나 콘솔 게임의 점유율이 높은 북미·유럽 시장에 진출하기 위해서다.글로벌 게임 시장 규모는 지난해 기준 2283억2200만 달러(약 288조원)다. 이 가운데 콘솔 게임은 601억4600만 달러(약 75조원)로 26%를 차지한다. 전체 게임 시장의 4분 1 이상을 차지할 만큼 큰 시장이지만 한국의 게임사들은 이 영역에서  별다른 활약을 못 하고 있다. 콘솔 게임 개발에 비중을 두지 않았던 이유는 모바일·PC 게임으로도 충분한 수익을 거두고 있었기 때문이다. 한국의 게임 시장은 모바일이 57.4%, PC가 26.0%로 상당 부분을 차지한다. 콘솔은 5.8%에 불과하다. 매출도 콘솔(1조2815억원)은 모바일(11조8654억원)의 10.8% 수준이다.하지만 올해를 기점으로 한국의 게임사들은 콘솔 게임 개발에 속도를 내고 있다. 글로벌 콘솔 시장에서 북미와 유럽이 차지하는 비율은 40% 수준이다. 서구권에 진출하기 위해서는 콘솔 게임 개발이 필수다. 한국의 대표 게임사들이 대거 콘솔 게임 개발에 뛰어든 이유다.콘솔 게임은 전용 게임기를 TV 등 디스플레이 기기에 연결해 즐기는 비디오 게임이다. 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 게임이 대표적이다. 넥슨은 올해 3개 이상의 콘솔 게임을 선보인다. DNF 듀얼과 카트라이더 드리프트, 아크레이더스 등을 콘솔과 PC 버전으로 내놓는다. 던전앤파이터를 원작으로 한 대전 격투 게임 DNF 듀얼은 올해 6월 28일 출시된다.카트라이더 드리프트는 콘솔 플랫폼과 PC 간 교차 플레이가 가능한 형태로 개발 중

    2022.05.11 06:00:04

    75兆 글로벌 콘솔 시장에 도전하는 K-게임사
  • [해시태그 경제 용어] #판호(版號 : Version Number)

    [해시태그 경제 용어]#판호(版號 : Version Number)판호(版號 : Version Number)는 중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 허가권으로, 중국 국가신문출판서에서 발급한다. 판호는 내자 판호와 외자 판호로 구분된다. 내자 판호는 중국 게임 개발사를 대상으로, 외자 판호는 중국 외 다른 국가의 게임 개발사가 만든 작품을 중국 내에 서비스할 때 필요하다.국가신문출판서는 과거 매월 80~100건의 신규 판호를 발급했지만 지난해 7월 22일 이후 아무런 설명도 없이 중국산 게임과 외국 게임을 가리지 않고 신규 판호 발급을 중단했다. 또 시진핑 중국 국가주석이 청소년 게임 중독 문제를 거론하자 앞다퉈 사용 시간 규제 등 까다로운 조치를 추가하기도 했다.그랬던 중국 당국이 8개월 만에 처음으로 온라인 게임 유통 허가를 내줬다. 시나닷컴 등 현지 매체들에 따르면 중국 당국은 4월 11일 발표에 앞서 8일자로 중국 게임 개발사이자 유통 업체인 XD의 ‘파티 스타’ 게임에 판호를 발급했다고 알렸다. ‘파티스타’ 외에도 판호를 발급한 44개 게임 타이틀 리스트를 발표했다. 이번 판호는 내자 판호뿐으로, 한국의 게임은 이번 발급 목록에 들지 못했다.그간 게임을 일종의 ‘아편’으로 배척해 왔던 중국 당국이 판호를 발급했다는 점은 고무적이다. 이번 판호 발급 재개 조치가 특정 조건을 만족해야 하는지 혹은 전면 재개인지는 아직 확인되지 않았지만 그동안 중국 시장에 진입하지 못했던 한국 게임사들은 기대를 잃지 않고 있다.정채희 기자 poof34@hankyung.com 

    2022.04.16 06:00:09

    [해시태그 경제 용어] #판호(版號 : Version Number)
  • Z세대 다음 알파세대 잡을 ‘말랑이 온라인’ 개발사 후야호, 5억원 투자 유치

    [한경잡앤조이=강홍민 기자] 게임 개발사 후야호가 끌림벤처스로부터 5억원의 시드 투자를 유치했다. 후야호는 알파세대를 타겟으로 한 모바일 게임 ‘말랑이 온라인’ 개발사다.알파세대란 Z세대의 다음 세대로, 2010년 이후에 태어난 세대를 지칭한다. 알파세대는 디지털 기술이 대중화 된 이후 세대로 어린 나이부터 콘텐츠를 공유하고 전 세계의 또래 그룹과 연결된다는 특징이 있다.말랑이 온라인은 알파세대 사이에서 유행하고 있는 말랑이 거래를 모바일에서 재해석한 게임이다. 유저들이 보유한 말랑이를 서로 교환하면서 다양한 말랑이를 수집하는 직관적인 UX가 강점이며, 디지털 재화나 다름없는 말랑이를 유저들이 직접 만들 수 있도록 구현해 참여도를 높였다. 이 게임은 2021년 9월 출시 이후 2주 만에 애플 앱스토어 무료 게임 인기 순위 1위를 기록했다.  2021년 5월 ‘커뮤니케이션을 재미있게’라는 비전으로 설립된 후야호는 네이버 및 스노우 개발자 출신인 전민영 대표를 중심으로 소셜 트렌드 전문가들이 모여 만든 스타트업이다. 전민영 후야호 대표는 “태어날 때부터 모바일 게임을 해온 세대는 기존 세대와는 많이 다르다. 이들은 자신만의 콘텐츠를 만들고 온라인에서 커뮤니케이션하는 능력이 뛰어나다. 말랑이 온라인은 이들을 위한 플랫폼이 될 것”이라 전했다.한편, 후야호는 이번 투자를 바탕으로 우수한 인재 채용과 말랑이 온라인의 글로벌 진출에 집중할 계획이라고 밝혔다.khm@hankyung.com 

    2022.02.11 10:19:53

    Z세대 다음 알파세대 잡을 ‘말랑이 온라인’ 개발사 후야호, 5억원 투자 유치
  • “‘오징어 게임’ 열풍, 전통과 향토 문화의 가치 보여준 사례죠”

    [인터뷰]전 세계가 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’, ‘구슬치기’ 등 ‘K놀이’에 빠져들었다. 연일 신기록을 경신 중인 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’에 주요 소재로 등장한 덕분이다. 하지만 이러한 전통 놀이는 외국 시청자뿐만 아니라 좀처럼 놀이터에서 또래들과 어울릴 일이 없었던 요즘 세대들에게도 낯선 문화다. 오랜 역사를 가진 한국 고유의 문화를 맥이 끊기지 않고 다음 세대에게 전하는 역할이 필요한 이유다.이러한 문화의 이음새 역할을 하는 것이 바로 한국문화원연합회다. 연합회는 한국 전통문화와 지역의 향토 문화를 발굴·소개하고 아카이브 작업을 기반으로 한 콘텐츠 개발에 앞장서고 있다. 한국문화원연합회 김태웅 회장은 “‘K문화’가 세계를 사로잡은 현상이야말로 우리 전통과 향토 문화의 가치를 보여주는 방증”이라고 말한다.-한국문화원연합회는 어떤 곳입니까.“한국문화원연합회는 1962년 강화문화원 개원을 시작으로 전국에 설립된 231개 문화원과 16개 시·도 연합회를 회원으로 하는 전국 규모의 문화 단체입니다. 지역 문화원들이 각 지역의 고유 문화를 보존·전승하는 역할을 맡는다면 연합회는 문화체육관광부 산하 특수법인으로 정부를 대신해 지역 문화원을 지원하고 지역의 경계를 넘어 이 자산들이 미래 세대로 이어질 수 있도록 동력을 불어넣는 역할을 하고 있죠. 원천 콘텐츠 발굴 지원 사업, 어르신 문화 프로그램 사업, 실버 문화 페스티벌 사업 등이 대표적인 사업입니다.”-한국문화원연합회와 지방문화원은 지역 문화 영역에서 어떤 역할을 맡고 있습니까.“지방문화원은 지역학에 대한 관심

    2021.11.12 06:00:27

    “‘오징어 게임’ 열풍, 전통과 향토 문화의 가치 보여준 사례죠”
  • [에디터 노트]부동산 게임

    ‘집값 고점이냐, 아직 상승장이냐.’현재 대한민국은 집값 논쟁으로 뜨겁습니다. 마치 넷플릭스 드라마 <오징어 게임>에서 456억 원의 상금을 차지하기 위해 생존경쟁을 펼치는 것처럼 최후의 승자를 노리며 극심한 눈치 게임을 벌이고 있죠. 한국은행이나 주요 경제부처의 부동산 거품 경고는 치킨게임 양상으로 치닫는 ‘부동산 게임’을 멈추기에는 역부족으로 보입니다.집값 상승을 주장하는 이들은 사상 최장기의 저금리와 유동성이 집값 상승을 부추겼다고 보고 있습니다. 더구나 잇따른 정부의 부동산 정책 실기가 부동산 불패 신화를 만들었다며, 당분간 이 같은 기조는 지속될 것이라고 낙관합니다. 반면 집값 고점에 대한 우려의 주장도 만만치 않습니다. 올라도 너무 올랐다는 것이죠. 더구나 주택 구매를 위한 가계부채는 위험 수준에 도달했다는 진단입니다.KB금융지주 경영연구소의 분석에 따르면 올해 들어 지난 8월까지 수도권 아파트는 18%나 올랐습니다. 지난 8월 기준 주택 평균 매매가격은 서울 8억7000만 원(아파트 11억8000만 원), 수도권 6억2000만 원(아파트 7억4000만 원)입니다. 또 국내 가계부채 현황을 보면 지난 2분기 말 기준 국내 가계신용(가계대출+판매신용)은 1800조 원을 넘어서며 사상 최대 수준을 기록했습니다.이와 관련해 지난 6월 22일 한국은행은 금융안정보고서에서 “완화적인 금융정책으로 인해 대출이 급증하고 자산 가격이 빠르게 상승하면서 중장기적으로 금융 안정 리스크가 커지고 있다”고 분석했습니다. 금융 불균형이 계속되면 최악의 경우 국내총생산(GDP) 성장률이 연간 –2.2%까지 하락하고, 주택가격이 폭락할 것이라는 게 한국은행의 분

    2021.10.27 10:43:08

    [에디터 노트]부동산 게임
  • 게임사, 자회사·사명 변경·개발사 인수로 공격 행보

    최근 게임사들이 사업 다각화를 위한 자회사 설립, 사명 변경, 개발사 인수 등으로 공격적인 행보를 보이고 있다.아이톡시는 최대주주를 플러그박스로 변경하고 게임사업본부를 구축했다. 플러그박스는 투엠비게임, 블루솜 등의 VR·PC·모바일 게임 개발 자회사를 보유하고 있는 게임 회사다. 최근 제3자 유상증자 배정을 통해 아이톡시의 지분 36.38%를 확보하며, 아이톡시를 자회사로 편입했다.이에 따라 게임빌, 스마일게이트, 넷마블 등 퍼블리셔에서 게임사업을 맡아온 인재들을 대거 영입해 게임사업본부를 부활시키고 ‘소울시커:6번째 기사단’, ‘아이러브 베네치아’, ‘피플 앤 더 시티’ 총 3개 게임 퍼블리싱을 시작했다.향후 다른 관계사들이 개발 중인 게임들의 서비스도 담당할 뿐 아니라, 신규 게임의 퍼블리싱을 통해 게임사업의 역량을 강화하는 등 사업 다각화로 향후 계속적인 사업 성과를 신장시킬 예정이다.선데이토즈는 최근 해외 소셜 카지노 사업을 강화하는 목적으로 플라이셔의 지분 84%, 3만3297주를 인수했다. 선데이토즈는 새로운 성장기를 맞이하고 있는 소셜 카지노 시장에서의 자회사 플레이링스와의 협업을 통한 안정적인 사업 확장과 다양한 시너지 효과를 이번 인수의 배경이라고 설명했다.2014년 설립된 플라이셔는 소셜 카지노 장르에 특화된 모바일게임사로 해외의 구글, 애플 오픈마켓을 주무대로 지난해 301억원의 매출과 13억원의 영업이익을 기록했다. 이 회사는 200개의 슬롯을 운영하는 앱 기반 소셜 카지노 락앤캐시가 주력 게임이다.넵튠은 모바일 메타버스 개발사 퍼피레드 지분 44%를 확보했다. 퍼피레드는 2003년부터 2016년까지 서비스된

    2021.10.24 06:00:26

    게임사, 자회사·사명 변경·개발사 인수로 공격 행보
  • 게임 산업, 코로나 시대의 승자 된 비결

    [테크 트렌드] 인간은 조건이 제한될수록 능력을 발휘하는 존재다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 시대에도 부침을 이겨 내며 밥벌이를 해낸 산업이 있다. 게임 산업이다. 비대면 코로나19 시대 최대 수혜 산업, 온라인 게임 산업의 특징 두 가지를 꼽았다.실제 게임은 원격 서버에 설치돼 동작하고 게임 영상이 스트리밍돼 사용자 화면으로 전송되는 게임이 클라우드 게임이다. 사용자가 게임의 캐릭터·화면·속도·방향을 조정하면 그것이 인터넷을 통해 다시 원격 서버의 실제 게임에 전송된다.클라우드 게임 전성시대 모바일·태블릿·PC·TV 등은 집마다 최소 하나씩은 있는 스마트 디바이스다. 스마트 디바이스와 인터넷, 이 두 개의 조합이 클라우드 게임 시대를 열었다. 사용자에게 클라우드 게임의 최대 장점은 고품질의 하드웨어가 필요 없다는 점이다. 원래 가지고 있던 모바일·태블릿·PC·TV 중 하나만 있으면 된다. 또한 지하철에서 모바일로 하던 게임을 집에 와서는 PC에서 동일한 환경으로 이어 할 수 있다.게임 제작사에는 어떤 이점이 있을까. PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼에 동시 유통되는 게임은 플랫폼마다 게임 환경 세팅 관리가 필요하다. 하지만 클라우드 게임은 게임이 구동되는 클라우드 환경 하나만 관리하면 끝이다. 이 클라우드 환경 속 게임 하나가 모바일·태블릿·PC·TV와 같은 여러 디바이스에 동일하게 뿌려지기 때문이다. 제작사는 게임 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있어 리소스를 아낄 수 있다.가상현실(VR)과 증강현실(AR) 같은 고용량·고품질 콘텐츠를 자유롭게 시도할 수 있다. 개인 사용자 하드

    2021.10.12 06:01:21

    게임 산업, 코로나 시대의 승자 된 비결
  • 비트코인 투자자, ‘오징어 게임’에서 벗어나려면[비트코인 A to Z]

    [비트코인 A to Z]넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’에서 다섯째 게임은 확률이 성패를 가른다. 공중에 매달린 다리에서 2분의 1의 확률로 20개의 올바른 선택을 연속해 하지 못하면 떨어져 죽는다. 혼자서는 성공할 수 없지만 앞서가는 참가자의 희생을 딛고 뒷 번호, 몇 사람은 간신히 살아남을 수 있도록 설계됐다.다리 한 가운데서 뒤돌아 보면 성공은 하나의 경우로만 이뤄져 있다. 과거는 자신이 올바르게 예측했었다고 생각하는 경향을 사후 확신 편향(hindsight bias)이라고 한다. 투자에서 사후 확신 편향은 치명적이다. 손쉽게 접근할 수 있었던 투자 종목이 크게 오르고 나면 자신의 통찰력이 부족해 큰 기회를 놓쳤다고 생각하기보다 당시 올바른 선택을 가로막았던 외적인 요인을 탓한다. 자신의 판단력에 후한 점수를 주고 있기 때문에 비슷해 보이는 기회가 눈앞에 나타나면 과거까지 만회하려고 돌이킬 수 없는 선택을 하곤 한다.사후 확신 편향이 이끈 블록체인 투자 블록체인 투자도 마찬가지다. 상승장이 오면 비트코인이나 이더리움처럼 경험적으로 검증된 종목보다 더 빠르고 더 높게 튀어올라 신규 투자자들의 시선을 사로잡는 상품들이 즐비하다. 바로 사후 확신 편향이 작동해 집단적인 현상으로 나타나고 있다는 주장을 뒷받침한다.비트코인이 추락할 때 이를 거슬러 상승하는 코인은 아직 없다. 이는 이더리움도 예외가 아니다. 하지만 하락장에서는 비트코인에 가려져 있던 수많은 코인들이 상승장에서는 성장 잠재력을 앞다퉈 과시한다. 만약 비트코인을 추월하는 성장 잠재력이라는 주장이 진실이고 그 진실이 투자자들을 충분히 설득했던 것이 성장의 동력이라면 비트코인이

    2021.10.04 06:54:18

    비트코인 투자자, ‘오징어 게임’에서 벗어나려면[비트코인 A to Z]
  • 'MZ세대 사로잡은 쿠키' 사상 최대 실적 낸 데브시스터즈

    기약 없는 침체로 상장 폐지 위기에 몰렸던 기업이 사상 최대 실적을 기록했다. 중견 게임사 ‘데브시스터즈’의 이야기다. 올 초만 해도 1만원대를 오가던 주가가 지난 3월 16만 1000원까지 치솟았다. 5월 들어 주가는 10만원대로 조정됐지만, 올 초보다 무려 10배 가량 뛰어오른 것이다. 데브시스터즈가 반전 드라마를 쓸 수 있었던 건 모바일 RPG게임 ‘쿠키런 : 킹덤’ 덕분이다. 올 초 출시한 &...

    2021.05.24 16:28:44

    'MZ세대 사로잡은 쿠키' 사상 최대 실적 낸 데브시스터즈
  • 더 어려워진 판호 발급…K게임, '중국몽' 버리고 동남아·남미 공략

    [비즈니스 포커스] ‘판호’는 중국 정부의 콘텐츠 심사를 통과해야 받을 수 있는 고유 식별 번호(ISBN)로, 중국 내 게임 유통 허가증의 역할을 한다. 그런데 판호 발급이 2017년 이후 꽉 막혀 버렸다. 중국이 사드(고고도 미사일 방어 체계) 보복으로 한국 게임에 대한 판호를 사실상 주지 않고 있는 것이다. 지난해 연말부터 두 개의 게임이 판호를 발급받으며 상황이 바뀔 것이란 기대감이 조심스레 생겨났다. 하지만 최근...

    2021.05.14 06:50:03

    더 어려워진 판호 발급…K게임, '중국몽' 버리고 동남아·남미 공략
  • 2021년 인터넷·게임 업종 '톱픽'은 엔씨소프트

    [베스트 애널리스트 추천 종목] 게임 산업은 신종 코로나바이러스 감염증 (코로나19) 사태로 인해 확대된 이용자 저변, 클라우드·콘솔 등 신규 플랫폼과 디바이스에 근거한 공급자 주도의 성장, 대형 지식재산권(IP)을 활용한 신작이 연이어 쏟아지고 있어 그 어느 때보다 훨씬 큰 시장인 것은 분명하다. 지난해 코로나19의 확산으로 집에 있는 시간이 길어지고 비대면 여가 문화인 게임 소비가 증가하며 PC·모바일&middo...

    2021.02.05 08:42:47

    2021년 인터넷·게임 업종 '톱픽'은 엔씨소프트