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  • 블랙핑크 게임 나온다···‘블랙핑크 더 게임’ 글로벌 출시 임박

     [한경잡앤조이=강홍민 기자] 블랙핑크의 첫 공식 모바일 게임 ‘블랙핑크 더 게임’이 글로벌 출시를 앞두고 있다.  테이크원컴퍼니는 4일 YG엔터테인먼트 걸그룹 블랙핑크의 첫 공식 게임 ‘블랙핑크 더 게임’의 출시 소식을 공개했다. ‘블랙핑크 더 게임’은 3월 ‘BPTG’라는 프로젝트명으로 블랙핑크의 말레이시아 월드투어 공연장 전광판을 통해 처음 공개했다. 4일 모바일 게임 개발사 테이크원컴퍼니가 게임 출시 소식을 공식적으로 알리며 ‘BPTG’가 블랙핑크의 첫 공식 게임 프로젝트인 ‘블랙핑크 더 게임’임을 공개했다. ‘블랙핑크 더 게임’은 유저가 멀티버스 세계 속 블랙핑크의 프로듀서가 되어 멤버를 성장시키는 세계관을 가졌다. 이 게임의 주요 콘텐츠는 ▲다양한 포토카드를 활용한 새로운 방식의 퍼즐 ▲멤버들의 트레이닝과 사옥을 경영하는 시뮬레이션 ▲나만의 스타일로 꾸민 블랙핑크 아바타로 전 세계 유저들과 소통하는 블랙핑크 월드 ▲게임만을 위해 촬영된 블랙핑크의 고화질 독점 사진과 영상이다. 회사 측은 3년간의 개발 기간으로 준비된 고품질의 게임성과 방대한 규모의 콘텐츠로 팬이 아니어도 즐길 수 있는 게임이라고 설명했다.정민채 테이크원컴퍼니 대표는 “글로벌 최고의 걸그룹 블랙핑크의 첫 공식 게임을 공개하게 되어 기쁘다”며 “당사가 보유한 콘텐츠 게임의 독보적 노하우와 블랙핑크 멤버들의 적극적인 참여가 만나 기존과 차별화된 게임을 보여드릴 예정이며, 글로벌 팬덤과 콘텐츠 게임 시장에서 큰 사랑을 받을 것”이라고 말했다. YG 측은 "지금까지 보지 못했던 블랙

    2023.04.04 09:40:24

    블랙핑크 게임 나온다···‘블랙핑크 더 게임’ 글로벌 출시 임박
  • 한진, 모바일 물류게임 '물류왕 아일랜드' 런칭

    한진이 13일 모바일 물류게임 ‘물류왕 아일랜드’를 신규 런칭했다. 이는 업계 최초로 물류와 문화를 결합한 '로지테인먼트(Logistics + Entertainment)'의 일환으로 지난해 5월 런칭한 모바일 택배게임 ‘택배왕 아일랜드’의 세계관을 확장하여 신규 런칭한 게임이다.‘물류왕 아일랜드’는 기존 ‘택배왕 아일랜드’의 분류, 상차, 배송을 모티브로 한 미니게임 3종에 △숨은그림찾기와 △운송탈출게임이 추가됐다.△숨은그림찾기는 ㈜한진이 보유하고 있는 다양한 글로벌 물류 사업장과 그곳에서 살고 있는 귀엽고 미래지향적인 캐릭터들을 아기자기한 일러스트로 표현한 총 5개의 테마속에서 단계별로 숨은그림을 찾으며 각각의 테마를 완성해가는 게임이다.△운송탈출게임은 출구를 막은 컨테이너 등을 이동시켜 운송수단을 탈출시키는 게임으로 스테이지별 난이도가 올라갈수록 운송수단이 트럭, 선박, 비행기 순으로 변화한다.㈜한진은 ‘택배왕 아일랜드’를 통해 언택트 시대에 중요성이 커진 택배에 대한 재미있고 스마트한 경험으로 이해도를 높이는데 의미를 두었다면, ‘물류왕 아일랜드’는 게임 속 글로벌하고 미래지향적인 ㈜한진의 물류 세계관을 고객과 함께 완성해가는 경험을 제공하는 것에 초점을 맞췄다.게임 런칭에 앞서 지난 11월에는 게임에 관심이 많은 사내 직원을 대상으로 서포터즈를 모집하여 베타 테스트를 진행했으며, 다양한 아이디어와 개선사항을 접수 받아 완성도를 높였다.현재, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드가 가능하며, ‘택배왕 아일랜드’가 설치되어 있는 기존 유저는 업데이트가 진행된다.&lsquo

    2022.12.13 11:35:07

    한진, 모바일 물류게임 '물류왕 아일랜드' 런칭
  • 4차 산업혁명의 모든 길은 ‘게임’으로 간다[테크트렌드]

    무언가를 더 잘하고 싶으면 결심만 할 게 아니라 환경을 만들어야 한다. 움직일 수 있게 주변을 세팅하면 열심히 하게 된다. 자유 의지와 노력도 중요하지만 무의식의 영역에서도 원하는 것을 해야 한다.4차 산업혁명 시대, 게임 콘텐츠가 중요해지면서 기업에서도 새로운 정보기술(IT)과 비즈니스가 쏟아지고 있다. 게임 콘텐츠는 대중에게 자연스럽게 다가갈 수 있는 매개체가 되기 때문이다.  (1) 메타버스의 중심이니까블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장이 2024년까지 8000억 달러 규모로 성장할 것이라고 예상했다. 모간스탠리는 8조 달러에 달할 것이라고 예측했다.사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)는 게임이 역대 플랫폼 중 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 카테고리이며 메타버스 개발의 핵심이라고 강조했다.사용자가 메타버스에서 시간을 보내려면 볼거리·놀거리가 충분히 제공돼야 한다. 새로운 재미와 경험을 주는 콘텐츠는 게임 만한 것이 없다. 플레이스테이션의 소니와 엑스박스의 마이크로소프트는 게임 콘텐츠를 확보하기 위해 인수·합병(M&A)에 적극적으로 투자하고 있다.영화·음악·글 등 콘텐츠보다 게임이 중요한 이유는 게임이라는 콘텐츠에 최신 IT가 투영되기 때문이다. 실제와 같은 사실적인 그래픽, 스킨이나 아이템 구매를 통한 추가 수익 포인트, 사용자 마음대로 편집할 수 있는 캐릭터와 환경 커스터마이징, 사용자가 스스로 찾아내는 해결 방법, 사용자 선택에 따라 달라지는 엔딩 옵션, 사용자가 만들어 나가는 스토리텔링, 다른 사용자와의 커뮤니케이션 등 이 모든 것이 집약된 콘텐츠다. 다른 경쟁 콘텐츠는 이 가운데

    2022.12.08 06:00:12

    4차 산업혁명의 모든 길은 ‘게임’으로 간다[테크트렌드]
  • 글로벌 핀테크 기업, Z세대 겨냥한 금융 거래 게임화 등 분주

    FINTECH NEWS편집자 주 매일 달라지는 금융의 신세계를 조명함으로써 혁신 기술과 금융 산업이 만난 이달의 핀테크 관련 국내외 뉴스를 소개한다.글로벌 핀테크 기업, Z세대 겨냥한 금융 거래 게임화 등 분주 ‘Z세대(1995~2010년 출생자)’가 핀테크 기업의 핵심 고객층으로 부상하고 있는 가운데 글로벌 핀테크 기업들이 이들을 겨냥한 흥미로운 서비스를 선보이고 있다. 조사 업체인 맨파워그룹(Manpower Group)에 따르면 2022년 글로벌 경제활동인구의 약 24%를 차지하는 Z세대는 2030년에는 약 30%로 증가할 것으로 전망했다.뱅크오브아메리카 증권은 2020년에 내놓은 보고서에 글로벌 Z세대의 종합 소득은 2020년 기준으로 약 7조 달러(약 9870조 원)에 불과했지만 2030년 33조 달러(약 4경6560조 원), 2040년 70조 달러(약 9경8770조 원)에 달할 것으로 예측돼 미래 경제를 주도할 것으로 내다봤다.이에 따라 글로벌 핀테크 업체들은 Z세대를 위한 △흥미 유발을 위한 금융 거래의 게임화 △개인의 고유한 개성에 부합하는 맞춤형 자산관리 △커뮤니케이션(메신저) 기반의 서비스 △일상생활에 도움이 되는 실용적 기능 등을 제공하고 있다.영국의 인터넷전문은행인 레볼루트(Revolut)는 금융 거래를 게임화시켰다. 거래 이용 시 리워드 제공, 리워드 총점 순위 표시, 목표 저축액 달성률 제시 등 일반적인 온라인 게임에서 활용되는 랭킹, 대결, 미션 등의 요소들을 금융 거래에 적용했다. 소비자가 설정한 친구 그룹 내에서 점수 순위를 표시해주는 대결 구도를 통해 지속적인 이용을 자극한 것.또한 영국의 자산관리 핀테크 쿼크(Quirk)는 심리학에서 일반적으로 사용하는 성격 검사를 활용해 자체적인 재무 성향 검사를 개발했

    2022.12.05 16:48:03

    글로벌 핀테크 기업, Z세대 겨냥한 금융 거래 게임화 등 분주
  • 위믹스 결국 '상장폐지'…국내 게임사들에 불똥 튈까

    한국의 P2E(Play to Earn) 게임의 대표 주자인 위메이드가 발행한 암호화폐 ‘위믹스’가 11월 24일 업비트 등 국내 주요 거래소에서 상장폐지 결정을 받은 이후 후폭풍이 심상치 않다. 상폐 결정 직후 위믹스 가격은 70% 가까이 급락했으며, 위메이드 주가 또한 폭락했다. 위믹스 상폐 쇼크는 국내 게임 업계에도 영향을 미치고 있다. 컴투스홀딩스를 비롯해 넷마블, 카카오게임즈 등의 주가가 모두 크게 하락했다. 이들 게임업체들은 차세대 먹거리로 앞세우고 있는 P2E 공략을 위해 자체 암호화폐를 발행한 곳들이다. 실제 위믹스 사태 이후 이들 업체들이 발행하고 있는 암호화폐의 가격 또한 크게 출렁이는 중이다. 게임업계 차세대 먹거리 P2E 사업 ‘빨간불’팬데믹(감염병의 세계적 유행)의 시작과 함께 비대면이 일상화되면서 게임은 실내 활동 증가의 수혜를 본 대표적인 산업으로 거론돼 왔다. 이에 힘입어 한국의 게임사들 역시 2020년 역대 최대 실적을 달성하며 전성기를 구가했다. 하지만 이와 같은 화려한 시절은 얼마 가지 못했다. 대표적인 성장주로 주목을 받았던 국내 게임업체들은 ‘혁신의 부재’로 인해 큰 비판에 직면한 것이다. 그 비판의 핵심에 자리한 것이 P2W(pay to win) 과금 모델이었다. 게임에서 승리하는 데 필요한 혜택(아이템)을 현금으로 구매해야 이길 수 있는 구조다. 2000년대 후반 이후 ‘한국형 게임’의 수익 모델로 굳건히 자리 잡은 P2W 모델에 대한 피로도가 높아지며 게임 유저들의 거센 반발해 직면해야 했다.이와 같은 상황에서 국내 게임업체들이 차세대 핵심 사업으로 점 찍은 것이 다름아닌 P2E(pay to earn) 모델이었다. 더 많은 시간과 돈을 들여야 더

    2022.11.27 06:00:06

    위믹스 결국 '상장폐지'…국내 게임사들에 불똥 튈까
  • 2년 연속 ‘매출 1조’ 달성…스무 살의 스마일게이트

    [비즈니스 포커스]코로나19 사태를 계기로 폭발했던 게임 산업이 다시 소강 상태에 들어갔다. 불어난 인건비와 신작 출시 지연은 게임업계가 해결해야 할 숙제다. 중국을 비롯한 해외 영업 환경도 쉽지 않은 상황이다. 게임업계에 묘수가 필요한 시점이다.2020년 한국 게임사 중 다섯째로 매출 1조원대를 돌파한 스마일게이트는 지난해에도 매출 1조4345억원을 올리며 상승세를 이어 갔다. 이에 따라 ‘3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)’이라는 절대 강자들이 군림했던 게임 시장에서 카카오게임즈·크래프톤과 어깨를 나란히 하며 ‘SK2’라는 추격 그룹을 형성했다는 평가를 받는다. 2022년은 스마일게이트엔 중요한 해다. 창립 20주년과 함께 기업의 전환점이 될 새로운 사업에 도전한다. 전략을 한 문장으로 간추리면 ‘잘해 왔던 것은 이어 가고 잘할 것은 새로 발굴하는 것’이다.‘3N의 시대’에 도전하는 SK2의 중심 축“스마일게이트는 게임 회사이기도 하지만 앞으로 전 세계에서 사랑받는 지식재산권(IP)을 가진 디즈니와 같은 회사로 나아가고자 한다.”약 2년 전, 대한민국 콘텐츠 대상으로 게임업계 최초로 보관문화훈장을 받은 권혁빈 스마일게이트 창업자가 밝힌 포부다. 스마일게이트를 한국의 디즈니로 키워 내겠다는 그의 구상에 따라 그간 스마일게이트는 단발적인 원 소스 멀티 유스가 아닌 여러 IP를 하나의 세계관으로 묶는 유니버스를 구축해 왔다. 스마일게이트 하면 빼놓을 수 없는 슈퍼 IP는 ‘크로스파이어’다. 2007년 출시 후 중국에 진출한 ‘크로스파이어’는 2012년 중국 내 동시 접속자 수 400만 명을 넘겨 중국 기네스북에

    2022.08.23 06:00:13

    2년 연속 ‘매출 1조’ 달성…스무 살의 스마일게이트
  • 게임에서 영감 얻은 ‘소울바운드 토큰’ 제시한 이더리움 창시자[비트코인A to Z]

    올해 5월 이더리움 창시자인 비탈릭 부테린이 새 논문을 발간했다. 이는 ’탈중앙화 사회 : 웹3의 영혼을 찾아서(Decentralized Society : Finding Web3’s Soul)’라는 제목이다. 그는 사회적 정체성을 표현하기 어려운(혹은 거의 불가능에 가까운) 웹3의 결점을 보완하고 다음 단계로 나아가기 위해 소울바운드 토큰(Soulbound Token, 이하 SBT)의 개념을 제시했다.웹3 생태계는 태동한 지 10년도 안 돼 스마트 콘트랙트, 작업 증명(PoW), 지분 증명(PoS) 등의 개념들을 등장시키며 전례 없는 독자적인 개방 생태계를 구축하는 데 성공했다. 다만 웹3는 신뢰를 중심으로 하는 사회적 관계를 표현하기보다 이전 가능한 금융 자산을 표현하는 데 집중하며 발전했다. 이러한 특성은 거래를 통해 생성되는 경제적 가치가 인간 그 자체와 서로 간의 상호작용에서 기원한다는 점을 고려할 때 웹3 생태계가 더 이상 확장하지 못하고 한계에 부닥치는 결과를 초래하게 만든다.비탈릭 부테린이 제시한 SBT은 유명 온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 아이템 ‘소울바운드’에서 유래한 개념이다. 특정 지갑 소유자의 신원을 나타내는 정보를 담고 있는 전송 불가능한 혹은 ‘귀속’된 토큰이다.그렇다면 현재 웹3에는 정확히 어떤 문제들이 있고 SBT는 어떤 메커니즘을 통해 웹3의 맹점을 보완할 수 있을까.웹2 없이는 지속 불가능한 웹3 생태계‘사회적 정체성의 부재’는 탈중앙화의 실현을 목표로 태동한 웹3 생태계가 그 자체로 구동하지 못하게 만들고 중앙화된 웹2 인프라에 의존하게 만드는 역설적인 결과를 초래했다. 다음의 사례에서 이러한 경향을 쉽게 발견할 수 있다. <표1>의 사례 외에

    2022.07.27 06:03:01

    게임에서 영감 얻은 ‘소울바운드 토큰’ 제시한 이더리움 창시자[비트코인A to Z]
  • K-게임 전성시대는 옛말, 불안한 세계 4위

    [비즈니스 포커스]K-게임의 명성이 예전만 못하다.PC 게임 시장에서 2016년까지 세계 2위를 유지하며 전성시대를 맞이했지만 현재는 중국과 미국에 밀려 3위에 머무르고 있다. 모바일 게임 시장에서도 마찬가지다. 한국의 게임사가 글로벌 시장에서 선두를 달려 왔지만 아일랜드와 중국 등의 신흥 강자에 1위 자리를 빼앗겼다. 막강한 자본력과 인력을 투입하는 신흥 강자에 한국 게임사들의 입지가 갈수록 좁아지는 모양새다.韓 글로벌 게임 순위, 모바일 4위·PC 3위한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 한국의 게임 시장 규모는 모바일이 4위, PC가 3위 등이다. 세계 시장에서의 점유율은 6.9%로 미국(21.9%), 중국(18.1%), 일본(11.5%)에 이은 4위다. 5위 영국은 6.1%로 한국을 바짝 뒤쫓고 있다.게임 시장은 크게 모바일·PC·콘솔·아케이드 게임 등으로 분류된다. 한국의 글로벌 모바일 게임 시장점유율은 10.3%로 중국(26.4%), 미국(17.9%), 일본(13.8%) 다음이다.2020년 세계 모바일 게임 시장은 예년과 마찬가지로 중국의 텐센트 천하였다. 애플 앱스토어 시장에서 텐센트는 2020년에도 매출 1위 자리를 지켰다. 2017년부터 4년 연속 1위다.구글 플레이스토어에선 아일랜드의 플레이릭스가 넷마블의 1위 자리를 빼앗았다. 플레이릭스는 ‘꿈의집’으로 큰 성공을 거뒀다.현지화가 비교적 쉬운 캐주얼 게임의 특성 때문에 ‘꿈의집’은 손쉽게 해외 시장을 공략했다는 평가를 받는다. 롤플레잉게임(RPG)이나 다중접속역할수행게임(MMORPG)처럼 복잡한 플레이 방식이 없어 접근하기가 매우 쉽다. ‘세븐나이츠’로 2019년 1위를 차지했던 넷마블은 5위로

    2022.05.17 06:00:01

    K-게임 전성시대는 옛말, 불안한 세계 4위
  • 75兆 글로벌 콘솔 시장에 도전하는 K-게임사

    [비즈니스 포커스]모바일·PC 게임에 주력하던 한국의 게임사들이 글로벌 콘솔 게임(전용 게임기로 하는 게임) 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 한국과 동아시아 시장에서 벗어나 콘솔 게임의 점유율이 높은 북미·유럽 시장에 진출하기 위해서다.글로벌 게임 시장 규모는 지난해 기준 2283억2200만 달러(약 288조원)다. 이 가운데 콘솔 게임은 601억4600만 달러(약 75조원)로 26%를 차지한다. 전체 게임 시장의 4분 1 이상을 차지할 만큼 큰 시장이지만 한국의 게임사들은 이 영역에서  별다른 활약을 못 하고 있다. 콘솔 게임 개발에 비중을 두지 않았던 이유는 모바일·PC 게임으로도 충분한 수익을 거두고 있었기 때문이다. 한국의 게임 시장은 모바일이 57.4%, PC가 26.0%로 상당 부분을 차지한다. 콘솔은 5.8%에 불과하다. 매출도 콘솔(1조2815억원)은 모바일(11조8654억원)의 10.8% 수준이다.하지만 올해를 기점으로 한국의 게임사들은 콘솔 게임 개발에 속도를 내고 있다. 글로벌 콘솔 시장에서 북미와 유럽이 차지하는 비율은 40% 수준이다. 서구권에 진출하기 위해서는 콘솔 게임 개발이 필수다. 한국의 대표 게임사들이 대거 콘솔 게임 개발에 뛰어든 이유다.콘솔 게임은 전용 게임기를 TV 등 디스플레이 기기에 연결해 즐기는 비디오 게임이다. 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 게임이 대표적이다. 넥슨은 올해 3개 이상의 콘솔 게임을 선보인다. DNF 듀얼과 카트라이더 드리프트, 아크레이더스 등을 콘솔과 PC 버전으로 내놓는다. 던전앤파이터를 원작으로 한 대전 격투 게임 DNF 듀얼은 올해 6월 28일 출시된다.카트라이더 드리프트는 콘솔 플랫폼과 PC 간 교차 플레이가 가능한 형태로 개발 중

    2022.05.11 06:00:04

    75兆 글로벌 콘솔 시장에 도전하는 K-게임사
  • [해시태그 경제 용어] #판호(版號 : Version Number)

    [해시태그 경제 용어]#판호(版號 : Version Number)판호(版號 : Version Number)는 중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 허가권으로, 중국 국가신문출판서에서 발급한다. 판호는 내자 판호와 외자 판호로 구분된다. 내자 판호는 중국 게임 개발사를 대상으로, 외자 판호는 중국 외 다른 국가의 게임 개발사가 만든 작품을 중국 내에 서비스할 때 필요하다.국가신문출판서는 과거 매월 80~100건의 신규 판호를 발급했지만 지난해 7월 22일 이후 아무런 설명도 없이 중국산 게임과 외국 게임을 가리지 않고 신규 판호 발급을 중단했다. 또 시진핑 중국 국가주석이 청소년 게임 중독 문제를 거론하자 앞다퉈 사용 시간 규제 등 까다로운 조치를 추가하기도 했다.그랬던 중국 당국이 8개월 만에 처음으로 온라인 게임 유통 허가를 내줬다. 시나닷컴 등 현지 매체들에 따르면 중국 당국은 4월 11일 발표에 앞서 8일자로 중국 게임 개발사이자 유통 업체인 XD의 ‘파티 스타’ 게임에 판호를 발급했다고 알렸다. ‘파티스타’ 외에도 판호를 발급한 44개 게임 타이틀 리스트를 발표했다. 이번 판호는 내자 판호뿐으로, 한국의 게임은 이번 발급 목록에 들지 못했다.그간 게임을 일종의 ‘아편’으로 배척해 왔던 중국 당국이 판호를 발급했다는 점은 고무적이다. 이번 판호 발급 재개 조치가 특정 조건을 만족해야 하는지 혹은 전면 재개인지는 아직 확인되지 않았지만 그동안 중국 시장에 진입하지 못했던 한국 게임사들은 기대를 잃지 않고 있다.정채희 기자 poof34@hankyung.com 

    2022.04.16 06:00:09

    [해시태그 경제 용어] #판호(版號 : Version Number)
  • Z세대 다음 알파세대 잡을 ‘말랑이 온라인’ 개발사 후야호, 5억원 투자 유치

    [한경잡앤조이=강홍민 기자] 게임 개발사 후야호가 끌림벤처스로부터 5억원의 시드 투자를 유치했다. 후야호는 알파세대를 타겟으로 한 모바일 게임 ‘말랑이 온라인’ 개발사다.알파세대란 Z세대의 다음 세대로, 2010년 이후에 태어난 세대를 지칭한다. 알파세대는 디지털 기술이 대중화 된 이후 세대로 어린 나이부터 콘텐츠를 공유하고 전 세계의 또래 그룹과 연결된다는 특징이 있다.말랑이 온라인은 알파세대 사이에서 유행하고 있는 말랑이 거래를 모바일에서 재해석한 게임이다. 유저들이 보유한 말랑이를 서로 교환하면서 다양한 말랑이를 수집하는 직관적인 UX가 강점이며, 디지털 재화나 다름없는 말랑이를 유저들이 직접 만들 수 있도록 구현해 참여도를 높였다. 이 게임은 2021년 9월 출시 이후 2주 만에 애플 앱스토어 무료 게임 인기 순위 1위를 기록했다.  2021년 5월 ‘커뮤니케이션을 재미있게’라는 비전으로 설립된 후야호는 네이버 및 스노우 개발자 출신인 전민영 대표를 중심으로 소셜 트렌드 전문가들이 모여 만든 스타트업이다. 전민영 후야호 대표는 “태어날 때부터 모바일 게임을 해온 세대는 기존 세대와는 많이 다르다. 이들은 자신만의 콘텐츠를 만들고 온라인에서 커뮤니케이션하는 능력이 뛰어나다. 말랑이 온라인은 이들을 위한 플랫폼이 될 것”이라 전했다.한편, 후야호는 이번 투자를 바탕으로 우수한 인재 채용과 말랑이 온라인의 글로벌 진출에 집중할 계획이라고 밝혔다.khm@hankyung.com 

    2022.02.11 10:19:53

    Z세대 다음 알파세대 잡을 ‘말랑이 온라인’ 개발사 후야호, 5억원 투자 유치
  • “‘오징어 게임’ 열풍, 전통과 향토 문화의 가치 보여준 사례죠”

    [인터뷰]전 세계가 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’, ‘구슬치기’ 등 ‘K놀이’에 빠져들었다. 연일 신기록을 경신 중인 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’에 주요 소재로 등장한 덕분이다. 하지만 이러한 전통 놀이는 외국 시청자뿐만 아니라 좀처럼 놀이터에서 또래들과 어울릴 일이 없었던 요즘 세대들에게도 낯선 문화다. 오랜 역사를 가진 한국 고유의 문화를 맥이 끊기지 않고 다음 세대에게 전하는 역할이 필요한 이유다.이러한 문화의 이음새 역할을 하는 것이 바로 한국문화원연합회다. 연합회는 한국 전통문화와 지역의 향토 문화를 발굴·소개하고 아카이브 작업을 기반으로 한 콘텐츠 개발에 앞장서고 있다. 한국문화원연합회 김태웅 회장은 “‘K문화’가 세계를 사로잡은 현상이야말로 우리 전통과 향토 문화의 가치를 보여주는 방증”이라고 말한다.-한국문화원연합회는 어떤 곳입니까.“한국문화원연합회는 1962년 강화문화원 개원을 시작으로 전국에 설립된 231개 문화원과 16개 시·도 연합회를 회원으로 하는 전국 규모의 문화 단체입니다. 지역 문화원들이 각 지역의 고유 문화를 보존·전승하는 역할을 맡는다면 연합회는 문화체육관광부 산하 특수법인으로 정부를 대신해 지역 문화원을 지원하고 지역의 경계를 넘어 이 자산들이 미래 세대로 이어질 수 있도록 동력을 불어넣는 역할을 하고 있죠. 원천 콘텐츠 발굴 지원 사업, 어르신 문화 프로그램 사업, 실버 문화 페스티벌 사업 등이 대표적인 사업입니다.”-한국문화원연합회와 지방문화원은 지역 문화 영역에서 어떤 역할을 맡고 있습니까.“지방문화원은 지역학에 대한 관심

    2021.11.12 06:00:27

    “‘오징어 게임’ 열풍, 전통과 향토 문화의 가치 보여준 사례죠”
  • [에디터 노트]부동산 게임

    ‘집값 고점이냐, 아직 상승장이냐.’현재 대한민국은 집값 논쟁으로 뜨겁습니다. 마치 넷플릭스 드라마 <오징어 게임>에서 456억 원의 상금을 차지하기 위해 생존경쟁을 펼치는 것처럼 최후의 승자를 노리며 극심한 눈치 게임을 벌이고 있죠. 한국은행이나 주요 경제부처의 부동산 거품 경고는 치킨게임 양상으로 치닫는 ‘부동산 게임’을 멈추기에는 역부족으로 보입니다.집값 상승을 주장하는 이들은 사상 최장기의 저금리와 유동성이 집값 상승을 부추겼다고 보고 있습니다. 더구나 잇따른 정부의 부동산 정책 실기가 부동산 불패 신화를 만들었다며, 당분간 이 같은 기조는 지속될 것이라고 낙관합니다. 반면 집값 고점에 대한 우려의 주장도 만만치 않습니다. 올라도 너무 올랐다는 것이죠. 더구나 주택 구매를 위한 가계부채는 위험 수준에 도달했다는 진단입니다.KB금융지주 경영연구소의 분석에 따르면 올해 들어 지난 8월까지 수도권 아파트는 18%나 올랐습니다. 지난 8월 기준 주택 평균 매매가격은 서울 8억7000만 원(아파트 11억8000만 원), 수도권 6억2000만 원(아파트 7억4000만 원)입니다. 또 국내 가계부채 현황을 보면 지난 2분기 말 기준 국내 가계신용(가계대출+판매신용)은 1800조 원을 넘어서며 사상 최대 수준을 기록했습니다.이와 관련해 지난 6월 22일 한국은행은 금융안정보고서에서 “완화적인 금융정책으로 인해 대출이 급증하고 자산 가격이 빠르게 상승하면서 중장기적으로 금융 안정 리스크가 커지고 있다”고 분석했습니다. 금융 불균형이 계속되면 최악의 경우 국내총생산(GDP) 성장률이 연간 –2.2%까지 하락하고, 주택가격이 폭락할 것이라는 게 한국은행의 분

    2021.10.27 10:43:08

    [에디터 노트]부동산 게임
  • 게임사, 자회사·사명 변경·개발사 인수로 공격 행보

    최근 게임사들이 사업 다각화를 위한 자회사 설립, 사명 변경, 개발사 인수 등으로 공격적인 행보를 보이고 있다.아이톡시는 최대주주를 플러그박스로 변경하고 게임사업본부를 구축했다. 플러그박스는 투엠비게임, 블루솜 등의 VR·PC·모바일 게임 개발 자회사를 보유하고 있는 게임 회사다. 최근 제3자 유상증자 배정을 통해 아이톡시의 지분 36.38%를 확보하며, 아이톡시를 자회사로 편입했다.이에 따라 게임빌, 스마일게이트, 넷마블 등 퍼블리셔에서 게임사업을 맡아온 인재들을 대거 영입해 게임사업본부를 부활시키고 ‘소울시커:6번째 기사단’, ‘아이러브 베네치아’, ‘피플 앤 더 시티’ 총 3개 게임 퍼블리싱을 시작했다.향후 다른 관계사들이 개발 중인 게임들의 서비스도 담당할 뿐 아니라, 신규 게임의 퍼블리싱을 통해 게임사업의 역량을 강화하는 등 사업 다각화로 향후 계속적인 사업 성과를 신장시킬 예정이다.선데이토즈는 최근 해외 소셜 카지노 사업을 강화하는 목적으로 플라이셔의 지분 84%, 3만3297주를 인수했다. 선데이토즈는 새로운 성장기를 맞이하고 있는 소셜 카지노 시장에서의 자회사 플레이링스와의 협업을 통한 안정적인 사업 확장과 다양한 시너지 효과를 이번 인수의 배경이라고 설명했다.2014년 설립된 플라이셔는 소셜 카지노 장르에 특화된 모바일게임사로 해외의 구글, 애플 오픈마켓을 주무대로 지난해 301억원의 매출과 13억원의 영업이익을 기록했다. 이 회사는 200개의 슬롯을 운영하는 앱 기반 소셜 카지노 락앤캐시가 주력 게임이다.넵튠은 모바일 메타버스 개발사 퍼피레드 지분 44%를 확보했다. 퍼피레드는 2003년부터 2016년까지 서비스된

    2021.10.24 06:00:26

    게임사, 자회사·사명 변경·개발사 인수로 공격 행보
  • 게임 산업, 코로나 시대의 승자 된 비결

    [테크 트렌드] 인간은 조건이 제한될수록 능력을 발휘하는 존재다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 시대에도 부침을 이겨 내며 밥벌이를 해낸 산업이 있다. 게임 산업이다. 비대면 코로나19 시대 최대 수혜 산업, 온라인 게임 산업의 특징 두 가지를 꼽았다.실제 게임은 원격 서버에 설치돼 동작하고 게임 영상이 스트리밍돼 사용자 화면으로 전송되는 게임이 클라우드 게임이다. 사용자가 게임의 캐릭터·화면·속도·방향을 조정하면 그것이 인터넷을 통해 다시 원격 서버의 실제 게임에 전송된다.클라우드 게임 전성시대 모바일·태블릿·PC·TV 등은 집마다 최소 하나씩은 있는 스마트 디바이스다. 스마트 디바이스와 인터넷, 이 두 개의 조합이 클라우드 게임 시대를 열었다. 사용자에게 클라우드 게임의 최대 장점은 고품질의 하드웨어가 필요 없다는 점이다. 원래 가지고 있던 모바일·태블릿·PC·TV 중 하나만 있으면 된다. 또한 지하철에서 모바일로 하던 게임을 집에 와서는 PC에서 동일한 환경으로 이어 할 수 있다.게임 제작사에는 어떤 이점이 있을까. PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼에 동시 유통되는 게임은 플랫폼마다 게임 환경 세팅 관리가 필요하다. 하지만 클라우드 게임은 게임이 구동되는 클라우드 환경 하나만 관리하면 끝이다. 이 클라우드 환경 속 게임 하나가 모바일·태블릿·PC·TV와 같은 여러 디바이스에 동일하게 뿌려지기 때문이다. 제작사는 게임 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있어 리소스를 아낄 수 있다.가상현실(VR)과 증강현실(AR) 같은 고용량·고품질 콘텐츠를 자유롭게 시도할 수 있다. 개인 사용자 하드

    2021.10.12 06:01:21

    게임 산업, 코로나 시대의 승자 된 비결