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  • [special]진승혁 클레온 대표 “가상인간, 마케팅 수단 넘어 소통혁신”

    소셜네트워크서비스(SNS)나 TV 광고에 등장하는 ‘조금 색다른 인플루언서’. 가상인간을 향한 대중의 인식은 아직 여기에 멈춰 있다. 그렇다면 가상인간을 만드는 업계 종사자들의 생각은 어떨까. 딥휴먼(deep human) 기술로 가상인간을 만드는 클레온 진승혁 대표를 만나봤다. “앞으로는 가상인간을 단순히 대중의 관심을 끌기 위한 마케팅용으로 쓰는 것이 아니라 진짜 필요에 의해 활용하게 될 겁니다.”한 장의 사진과 30초의 음성 데이터만으로 영상 속 인물의 얼굴과 목소리를 실시간에 가깝게 만든다. 클레온이 갖고 있는 ‘딥휴먼’ 기술을 통해서다. 딥페이크가 사람의 얼굴을 합성하는 개념이라면, 딥휴먼은 얼굴과 목소리, 억양, 체형, 자세까지도 이용자가 원하는 방향으로 구현할 수 있어 활용도가 높다.현재 클레온은 딥휴먼 기술을 활용해 디지털 휴먼 솔루션 ‘클론’, 자동 더빙 솔루션 ‘클링’을 상용화한 상태다. 특히 클론 솔루션은 500만 원 수준의 비용으로 짧으면 몇 분 내에 가상인간을 생성할 수 있어 기업들의 반응이 좋은 편이다.클레온이 지향하는 방향은 무엇보다도 가상인간의 대중화다. 적은 비용으로 손쉽게 가상인간을 만들고, 화면 속 인간을 매개로 시간과 공간의 제약 없이 소통할 수 있는 세상을 꿈꾼다. 이른바 가상인간을 통한 ‘소통의 혁신’이다. 이미 가상 튜터, 도슨트, 역사 속 위인 등 디지털 휴먼을 통해 만들 수 있는 콘텐츠도 무궁무진해지고 있다.진승혁 클레온 대표는 “가상인간이 ‘필요’가 없다면, 당연히 인기가 식을 것이라고 생각한다”며 “사람들이 가상인간의 필요성을 느끼고, 쉽게 접근할 수

    2022.09.30 15:51:17

    [special]진승혁 클레온 대표 “가상인간, 마케팅 수단 넘어 소통혁신”
  • [special] 늙지 않는 가상 인플루언서, ‘메타 휴먼’을 꿈꾸다

    세월이 지나도 늙지 않고, 무한대의 체력을 지녔다. 기업의 브랜드 이미지를 대표하는 모델로 활동했다가, 때로는 노래를 부르는 가수도 된다. 현재 마케팅 업계에서 가장 ‘핫’한 존재로 떠오른 버추얼(가상) 인플루언서에 대한 이야기다. 가상인간 시장은 광고계의 러브콜을 받는 ‘버추얼 인플루언서’에서 ‘메타 휴먼’으로 가기 위한 길목에 서 있다. #1. 한국관광공사는 최근 가상인간 ‘여리지’를 명예 한국 홍보대사로 위촉했다. 손흥민, 있지(ITZY), 엑소(EXO) 등 스포츠 스타나 아이돌 그룹이 맡았던 자리를 가상인간이 꿰찬 것이다. 여리지는 22세 여성을 콘셉트로 탄생한 가상인간으로, 한국 문화와 관광지를 소개하는 역할을 하고 있다. 앞서 한국관광공사는 디오비스튜디오의 가상인간 ‘루이’를 국내 홍보 유튜브 채널의 명예 홍보대사로 임명하기도 했다.#2. 중국의 ‘한복 공정’에 맞서 ‘우리 한복 알리기’에 나섰던 인물이 있다. 바로 가상인간 ‘리아’. 앞서 국내 연예인들이 우리 전통 의상인 한복을 입었다는 이유로 중국인들로부터 악플 테러를 받았던 것과 달리, 가상인간은 이 같은 피해로부터 자유롭다는 장점이 있다. 가상인간을 활용한 한복 홍보가 활발해지고 있는 이유다. 버추얼 인플루언서 제작사 네오엔터디엑스는 가상인간 리아를 모델로 내세워 한복 화보와 뮤직비디오 등을 선보이는 중이다. 국내에서 가상인간이라는 개념이 주목받는 것은 2년 전인 2020년 ‘로지’가 처음 등장했던 시점으로 거슬러 올라가야 한다. 당시 로지는 자신이 가상인간이라는 것을 밝히지 않고 소셜네트워크서비스(SNS)에 등장했

    2022.09.30 15:43:22

    [special] 늙지 않는 가상 인플루언서, ‘메타 휴먼’을 꿈꾸다
  • [special] 버추얼 휴먼, 소통의 패러다임 바꾸나

    인간을 똑닮은 버추얼 휴먼(가상인간)이 TV CF와 소셜네트워크서비스(SNS)를 누비는 게 일상이 된 요즘. 고인이 된 작가에게 전시회 안내를 받고 가상인간으로부터 명절 인사를 듣는 일이 상상이 아닌 현실이 됐다. 가상인간 기술이 고도화되면 앞으로 인간과 감정을 나누고 사람의 일자리까지 일부 대체할 수 있다는 전망이 나온다. 가상인간의 미래는 어디까지 가닿을 수 있을까. 글 정초원 기자 ccw@hankyung.com 

    2022.09.30 15:36:36

    [special] 버추얼 휴먼, 소통의 패러다임 바꾸나
  • 2년 연속 ‘매출 1조’ 달성…스무 살의 스마일게이트

    [비즈니스 포커스]코로나19 사태를 계기로 폭발했던 게임 산업이 다시 소강 상태에 들어갔다. 불어난 인건비와 신작 출시 지연은 게임업계가 해결해야 할 숙제다. 중국을 비롯한 해외 영업 환경도 쉽지 않은 상황이다. 게임업계에 묘수가 필요한 시점이다.2020년 한국 게임사 중 다섯째로 매출 1조원대를 돌파한 스마일게이트는 지난해에도 매출 1조4345억원을 올리며 상승세를 이어 갔다. 이에 따라 ‘3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)’이라는 절대 강자들이 군림했던 게임 시장에서 카카오게임즈·크래프톤과 어깨를 나란히 하며 ‘SK2’라는 추격 그룹을 형성했다는 평가를 받는다. 2022년은 스마일게이트엔 중요한 해다. 창립 20주년과 함께 기업의 전환점이 될 새로운 사업에 도전한다. 전략을 한 문장으로 간추리면 ‘잘해 왔던 것은 이어 가고 잘할 것은 새로 발굴하는 것’이다.‘3N의 시대’에 도전하는 SK2의 중심 축“스마일게이트는 게임 회사이기도 하지만 앞으로 전 세계에서 사랑받는 지식재산권(IP)을 가진 디즈니와 같은 회사로 나아가고자 한다.”약 2년 전, 대한민국 콘텐츠 대상으로 게임업계 최초로 보관문화훈장을 받은 권혁빈 스마일게이트 창업자가 밝힌 포부다. 스마일게이트를 한국의 디즈니로 키워 내겠다는 그의 구상에 따라 그간 스마일게이트는 단발적인 원 소스 멀티 유스가 아닌 여러 IP를 하나의 세계관으로 묶는 유니버스를 구축해 왔다. 스마일게이트 하면 빼놓을 수 없는 슈퍼 IP는 ‘크로스파이어’다. 2007년 출시 후 중국에 진출한 ‘크로스파이어’는 2012년 중국 내 동시 접속자 수 400만 명을 넘겨 중국 기네스북에

    2022.08.23 06:00:13

    2년 연속 ‘매출 1조’ 달성…스무 살의 스마일게이트