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  • 한국에서 P2E는 정말 불가능한 것일까[김우균의 지식재산권 산책]

    [지식재산권 산책]‘P2E(Play to Earn)’, ‘L2E(Leann to Earn)’, ‘C2E(Create to Earn)’, ‘M2E(Move to Earn)’···.제공된 서비스나 플랫폼 안에서 놀면서, 공부하면서, 창작하면서, 운동하면서 돈을 벌 수 있다는 비즈니스 모델들을 일컫는 말이다. 잘 만들어지기만 한다면 그야말로 멋진 일이다.종전에는 이용자들의 창의적이고 적극적인 활동으로 창출된 수익을 오로지 서비스 제공자나 플랫폼이 독식했다면 이제는 이용자들이 기여한 만큼 분배 받을 수 있다는 것이기 때문이다. 더욱이 이는 가상 세계에서의 활동이 현실 경제로 연결되는 진정한 메타버스가 구현되는 것이기도 하다.하지만 한국 게임사들은 P2E 게임물들을 외국에서만 서비스하고 있다. P2E 게임물이 한국에서는 금지돼 있기 때문이다. 그런데 정말 우리 현행법상으로는 P2E 게임물이 절대적으로 금지되는 것일까.‘스테픈’이라는 M2E(Move to Earn) 애플리케이션(앱)이 있다. 이 앱은 운동화 대체 불가능한 토큰(NFT)을 구매한 후 야외에서 달리기나 걷기를 하면 운동화 특성과 레벨에 따라 게임 내 토큰을 얻을 수 있고 자신이 성장 또는 합성한 운동화 NFT를 팔아 수익을 올릴 수 있다.올해 4월 게임물관리위원회는 M2E 앱인 ‘스테픈’을 ‘게임물’이 아니라고 판단했다. ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)’에 따르면 게임물은 오락과 여가 선용이 주가 돼야 하는데 ‘스테픈’은 일부 게임성이 있지만 이것이 주된 요소가 아니기 때문이라고 했다. 게임물이 아니라면 ‘게임산업법’의 적용 대상이 아니고 따라서 게임물의 이용을 통해 획득한 결과물을 환전하는 것을

    2022.12.06 06:00:31

    한국에서 P2E는 정말 불가능한 것일까[김우균의 지식재산권 산책]
  • 위믹스 결국 '상장폐지'…국내 게임사들에 불똥 튈까

    한국의 P2E(Play to Earn) 게임의 대표 주자인 위메이드가 발행한 암호화폐 ‘위믹스’가 11월 24일 업비트 등 국내 주요 거래소에서 상장폐지 결정을 받은 이후 후폭풍이 심상치 않다. 상폐 결정 직후 위믹스 가격은 70% 가까이 급락했으며, 위메이드 주가 또한 폭락했다. 위믹스 상폐 쇼크는 국내 게임 업계에도 영향을 미치고 있다. 컴투스홀딩스를 비롯해 넷마블, 카카오게임즈 등의 주가가 모두 크게 하락했다. 이들 게임업체들은 차세대 먹거리로 앞세우고 있는 P2E 공략을 위해 자체 암호화폐를 발행한 곳들이다. 실제 위믹스 사태 이후 이들 업체들이 발행하고 있는 암호화폐의 가격 또한 크게 출렁이는 중이다. 게임업계 차세대 먹거리 P2E 사업 ‘빨간불’팬데믹(감염병의 세계적 유행)의 시작과 함께 비대면이 일상화되면서 게임은 실내 활동 증가의 수혜를 본 대표적인 산업으로 거론돼 왔다. 이에 힘입어 한국의 게임사들 역시 2020년 역대 최대 실적을 달성하며 전성기를 구가했다. 하지만 이와 같은 화려한 시절은 얼마 가지 못했다. 대표적인 성장주로 주목을 받았던 국내 게임업체들은 ‘혁신의 부재’로 인해 큰 비판에 직면한 것이다. 그 비판의 핵심에 자리한 것이 P2W(pay to win) 과금 모델이었다. 게임에서 승리하는 데 필요한 혜택(아이템)을 현금으로 구매해야 이길 수 있는 구조다. 2000년대 후반 이후 ‘한국형 게임’의 수익 모델로 굳건히 자리 잡은 P2W 모델에 대한 피로도가 높아지며 게임 유저들의 거센 반발해 직면해야 했다.이와 같은 상황에서 국내 게임업체들이 차세대 핵심 사업으로 점 찍은 것이 다름아닌 P2E(pay to earn) 모델이었다. 더 많은 시간과 돈을 들여야 더

    2022.11.27 06:00:06

    위믹스 결국 '상장폐지'…국내 게임사들에 불똥 튈까
  • K-게임 ‘고난의 시기’, 다시 날 수 있을까

    [스페셜 리포트] 게임업계가 위기감에 휩싸이고 있다. 한국의 게임사들은 최근 실적 발표에서 잇달아 부진한 성적표를 내놓았다. 주가 폭락 등 후폭풍이 거세다. 실적 고공 행진에 힘입어 주가가 급등세를 보였던 지난해와는 사뭇 다른 분위기다. K-게임은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태의 대표적 수혜주인 데다 메타버스와 대체 불가능한 토큰(NFT) 등에 대한 기대감이 더해지며 큰 주목을 받아 왔다. 하지만 기대와 달리 성장성을 제대로 입증해 내지 못한 것이다. K-게임이 지금의 위기를 극복해 내고 다시 날 수 있을까.  K-게임, 줄줄이 ‘어닝쇼크’에 등 돌린 투자자들한국의 주요 게임 상장사들의 2021년 실적 발표가 마무리되고 있다. 엔씨소프트와 넥슨 등 대부분의 게임사들은 역대급 실적으로 관심을 모았던 지난해와 달리 기대에 크게 못 미치는 실적을 거둔 것으로 나타났다. 특히 영업이익과 순이익의 하락이 도드라진다.한국 게임업계의 맏형이라고 할 수 있는 엔씨소프트는 2월 15일 2021년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 지난해 연결 기준 매출액과 영업이익은 각각 2조3088억원, 3752억원으로, 매출(전년 대비 -4%)과 영업이익(-55%)이 모두 하락했다. 충격을 준 것은 영업이익의 하락 폭이다. 전년 대비 50% 이상 급감하며 ‘반 토막’이 난 것이다. 당기순이익 또한 3957억원으로 33% 줄었다.다른 게임사들의 상황도 마찬가지다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중 2월 8일 가장 먼저 실적을 발표한 넥슨은 2021년 매출 2745억 엔(약 2조8530억원), 영업이익 915억 엔(약 9516억원)을 기록하며 마찬가지로 매출(-6%)과 영업이익(-18%)이 모두 감소했다. 2월 9일 실적을 발표한

    2022.02.28 06:00:18

    K-게임 ‘고난의 시기’, 다시 날 수 있을까
  • P2E 게임이 한국에서 자리 잡지 못한 이유[김우균의 지식재산권 산책]

    [지식재산권 산책]원래는 게임을 하려면 돈을 내야 했다. 게임을 구매하든지, 정액제 요금을 지불하든지, 아이템을 사든지 이용자들은 일방적으로 돈을 내야만 게임을 즐길 수 있었다. 그런데 요즘엔 게임을 하면서 돈을 벌 수 있다는 게임들이 생겨나고 있다. 이른바 ‘P2E(Play to Earn)’ 게임들인데 이게 어떻게 가능할까.능동적으로 법 체제 정비해야이용자들이 게임으로 돈을 번다면 게임사들은 어떻게 돈을 벌까. 현재 발매된 P2E 게임들에서는 크게 몇 가지 수익 모델을 찾아볼 수 있다. 우선 ‘게임 머니’의 판매 수익이다. 게임사들은 게임 내에서 아이템 구매 등에 사용되는 게임 머니를 이용자들에게 판매하고 수익을 얻는다.둘째는 게임 머니의 환전 수수료 수익이다. 이용자들은 게임 머니를 직접 현금으로 또는 시장에서 거래되는 암호화폐로 환전할 수 있는데, 게임사는 이 환전에 따른 수수료 수익을 얻을 수 있다. 셋째는 ‘대체 불가능한 토큰(NFT)’ 거래에서 발생하는 수익이다.NFT는 블록체인에서 거래되는 디지털 자산들의 소유권을 증명해 주는 역할을 한다. 가상의 디지털 공간 속 캐릭터와 아이템들이 존재하는 게임 분야에 제격이라는 평가를 받고 있다. 게임 내 아이템을 NFT로 발행하면 이용자들은 해당 아이템을 구입해 소유할 수 있고 다른 이용자들에게 판매할 수도 있다. 상당한 시간과 노력을 투자해 캐릭터의 레벨과 경험치를 높여야 하는 게임에서는 레벨업 된 캐릭터 자체를 NFT로 발행해 거래할 수도 있다.그런데 게임사는 아이템이나 캐릭터를 처음 NFT로 제작할 때 그리고 이후 거래될 때마다 판매 수익의 일정 비율로 게임사에 지급되도록 설정해 둘 수 있다.

    2022.01.13 17:30:18

    P2E 게임이 한국에서 자리 잡지 못한 이유[김우균의 지식재산권 산책]