본문 바로가기
  • K-게임 ‘고난의 시기’, 다시 날 수 있을까

    [스페셜 리포트] 게임업계가 위기감에 휩싸이고 있다. 한국의 게임사들은 최근 실적 발표에서 잇달아 부진한 성적표를 내놓았다. 주가 폭락 등 후폭풍이 거세다. 실적 고공 행진에 힘입어 주가가 급등세를 보였던 지난해와는 사뭇 다른 분위기다. K-게임은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태의 대표적 수혜주인 데다 메타버스와 대체 불가능한 토큰(NFT) 등에 대한 기대감이 더해지며 큰 주목을 받아 왔다. 하지만 기대와 달리 성장성을 제대로 입증해 내지 못한 것이다. K-게임이 지금의 위기를 극복해 내고 다시 날 수 있을까.  K-게임, 줄줄이 ‘어닝쇼크’에 등 돌린 투자자들한국의 주요 게임 상장사들의 2021년 실적 발표가 마무리되고 있다. 엔씨소프트와 넥슨 등 대부분의 게임사들은 역대급 실적으로 관심을 모았던 지난해와 달리 기대에 크게 못 미치는 실적을 거둔 것으로 나타났다. 특히 영업이익과 순이익의 하락이 도드라진다.한국 게임업계의 맏형이라고 할 수 있는 엔씨소프트는 2월 15일 2021년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 지난해 연결 기준 매출액과 영업이익은 각각 2조3088억원, 3752억원으로, 매출(전년 대비 -4%)과 영업이익(-55%)이 모두 하락했다. 충격을 준 것은 영업이익의 하락 폭이다. 전년 대비 50% 이상 급감하며 ‘반 토막’이 난 것이다. 당기순이익 또한 3957억원으로 33% 줄었다.다른 게임사들의 상황도 마찬가지다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 중 2월 8일 가장 먼저 실적을 발표한 넥슨은 2021년 매출 2745억 엔(약 2조8530억원), 영업이익 915억 엔(약 9516억원)을 기록하며 마찬가지로 매출(-6%)과 영업이익(-18%)이 모두 감소했다. 2월 9일 실적을 발표한

    2022.02.28 06:00:18

    K-게임 ‘고난의 시기’, 다시 날 수 있을까
  • P2E 게임이 한국에서 자리 잡지 못한 이유[김우균의 지식재산권 산책]

    [지식재산권 산책]원래는 게임을 하려면 돈을 내야 했다. 게임을 구매하든지, 정액제 요금을 지불하든지, 아이템을 사든지 이용자들은 일방적으로 돈을 내야만 게임을 즐길 수 있었다. 그런데 요즘엔 게임을 하면서 돈을 벌 수 있다는 게임들이 생겨나고 있다. 이른바 ‘P2E(Play to Earn)’ 게임들인데 이게 어떻게 가능할까.능동적으로 법 체제 정비해야이용자들이 게임으로 돈을 번다면 게임사들은 어떻게 돈을 벌까. 현재 발매된 P2E 게임들에서는 크게 몇 가지 수익 모델을 찾아볼 수 있다. 우선 ‘게임 머니’의 판매 수익이다. 게임사들은 게임 내에서 아이템 구매 등에 사용되는 게임 머니를 이용자들에게 판매하고 수익을 얻는다.둘째는 게임 머니의 환전 수수료 수익이다. 이용자들은 게임 머니를 직접 현금으로 또는 시장에서 거래되는 암호화폐로 환전할 수 있는데, 게임사는 이 환전에 따른 수수료 수익을 얻을 수 있다. 셋째는 ‘대체 불가능한 토큰(NFT)’ 거래에서 발생하는 수익이다.NFT는 블록체인에서 거래되는 디지털 자산들의 소유권을 증명해 주는 역할을 한다. 가상의 디지털 공간 속 캐릭터와 아이템들이 존재하는 게임 분야에 제격이라는 평가를 받고 있다. 게임 내 아이템을 NFT로 발행하면 이용자들은 해당 아이템을 구입해 소유할 수 있고 다른 이용자들에게 판매할 수도 있다. 상당한 시간과 노력을 투자해 캐릭터의 레벨과 경험치를 높여야 하는 게임에서는 레벨업 된 캐릭터 자체를 NFT로 발행해 거래할 수도 있다.그런데 게임사는 아이템이나 캐릭터를 처음 NFT로 제작할 때 그리고 이후 거래될 때마다 판매 수익의 일정 비율로 게임사에 지급되도록 설정해 둘 수 있다.

    2022.01.13 17:30:18

    P2E 게임이 한국에서 자리 잡지 못한 이유[김우균의 지식재산권 산책]