흔들리는 게임 왕국 엔씨소프트, 어디로 가나

지분 매각 후폭풍… 신작·중국 진출 ‘ 주목’

한국 온라인 게임의 제왕 엔씨소프트가 심상치 않다. 4년 만에 내놓은 신작에도 주가는 오히려 하락세다. 창업자인 김택진 대표가 최대 주주 자리를 넥슨에 넘긴 후 각종 루머가 끊이지 않는다. 꿈을 접고 업계를 떠난다거나 넥슨의 개발 스튜디오로 전락할 것이라는 이야기다. 창사 이후 처음 희망퇴직도 받았다. 넥슨-엔씨소프트 연합의 윤곽은 아직 베일에 가려 있다. 김 대표는 게임 업계의 위기와 글로벌 도약을 위한 승부수를 이야기한다.


김택진 엔씨소프트 대표가 드디어 모습을 나타냈다. 언론 접촉을 극도로 꺼려 ‘은둔의 최고경영자(CEO)’로 불려 온 그다. 등장 시점도 절묘했다. 엔씨소프트는 지난 6월 김 대표가 최대 주주 자리를 넥슨에 넘긴 후 온갖 루머의 진원지가 돼 왔다. 그와 회사의 미래에 대한 부정적인 추측들이 주를 이뤘다. 김 대표의 지분 매각(14.7%)은 그만큼 충격이었다. 1997년 창업 이후 지분을 내놓은 것은 이번이 처음이다. 매각 시점과 매각 가격도 석연치 않은 점이 적지 않았다. 투자자들의 동요로 주가가 급락했다.

김 대표는 지난 7월 27일 능률협회 주최로 제주 신라호텔에서 열린 ‘최고경영자 세미나’에 참석했다. 대담자인 정재승 카이스트 교수의 질문에 답하는 형식으로 1시간 동안 속내를 털어놓았다. 엔씨소프트는 이날 행사를 사전에 공개하지 않았다. 회사 측에서도 김 대표의 부인인 윤송이 부사장 등 극소수만 수행했다. 능률협회 관계자는 “워낙 대외 활동을 꺼려 섭외가 쉽지 않았다”며 “대담자인 정 교수의 협조가 큰 도움이 됐다”고 말했다. 김 대표는 사전 홍보 자제와 대담 동영상 비공개를 따로 요청했다.



외국산 대작 공습 …‘L자형’ 실적 하락

이날 김 대표는 자신의 고민을 비교적 솔직하게 밝혔다. 그는 한국 게임 업계가 절체절명의 위기를 맞고 있다고 진단한다. 작년 말부터 디아블로3, 리그오브레전드(LOL) 등 미국산 초대작들이 잇달아 상륙하면서 대부분 기업의 실적이 ‘L자형’으로 추락하고 있다는 것이다.

온라인 게임만큼은 그동안 토종 게임들이 절대 우위를 지켜왔는데, 최근엔 미국산 게임들이 상위권을 점령하고 있다는 설명이다. 그는 “로컬 시장의 글로벌화가 진행되고 있다”며 “무조건 열심히 하고 효율화한다고 되는 게 아니다”라고 말했다. 이제 남은 것은 낙오자가 되느냐 살아남느냐는 선택뿐, 중간은 없다.

김 대표는 벤치마킹 모델로 애플을 꼽았다. 많은 전자 업체들이 수천 가지 모델을 쏟아내지만 애플은 단 5개 제품으로 세계 최고 기업에 올라섰다. 그는 “한때 여러 장르 게임에 도전해 순익 1조 원이 넘는 회사를 만드는 것을 목표로 삼았다”며 “하지만 그게 불가능하다는 걸 깨달았다”고 말했다.

이것저것 다 도전하기보다 하나를 정말 잘 만들어 세계 최고가 되는 선택과 집중이 남은 유일한 대안이라는 것이다. 앞으로 엔씨소프트의 주특기인 다중접속역할게임(MMORPG)에만 집중하겠다는 선언이다.

넥슨을 파트너로 선택한 이유도 밝혔다. 김 대표가 가장 먼저 꼽은 것은 중국 시장에서 쌓은 넥슨의 성공 경험이다. 그는 “넥슨은 중국 시장에서 성공했고 글로벌 경험을 많이 공유해 줄 수 있을 것”이라고 말했다. 또한 넥슨이 최근 8년간 자체 개발한 신작 게임을 내놓지 못했다는 점도 중요한 포인트다. 반대로 엔씨소프트는 리니지 이후 대형 신작 4개를 연속 성공시켰다. 김 대표는 “이는 세계적으로 유일한 사례”라고 말했다. 따라서 엔씨소프트가 게임을 개발하고 넥슨이 세계시장에 파는 식으로 두 회사가 힘을 합치면 더 큰 가능성을 노려볼 수 있다는 설명이다.

김 대표는 제주 발언에 대한 주식시장의 평가는 긍정적이다. 지분 매각 대금의 사용처, 기업의 장기 비전 등 그동안 제기된 불확실성을 상당 부분 불식했다는 것이다. 황승택 하나대투증권 애널리스트는 “향후 구체적인 내용이 발표되고 엔씨소프트의 기업 가치가 상승하는 방향이라면 주가에 추가적인 프리미엄도 부여할 수 있을 것”이라고 말했다. 최근 한 달간 30% 가까이 추락했던 주가도 제주 행사 후 상승세로 돌아섰다.

하지만 엔씨소프트의 최근 실적을 보면 김 대표의 위기론이 다소 뜬금없게 느껴지기도 한다. 엔씨소프트가 6월 30일 공개한 신작 게임 블레이드앤소울이 예상을 뛰어넘는 성공을 거두고 있기 때문이다. 이 게임은 리니지(1998년), 리니지2(2003년), 아이온(2008년)에 이어 엔씨소프트가 자체 개발한 4번째 작품이다. 2006년부터 6년간 500억 원을 개발비로 쏟아 부었다.



올해 두 번째 신작 길드워2, 8월 론칭

엔씨소프트의 역대 최고 ‘대박’은 아이온이다. 2008년 말 아이온 출시 후 연매출이 3000억 원대에서 6000억 원대로 2배 가까이 뛰었다. 2009년 한 해에 아이온으로만 2500억 원을 벌어들였다. 엔씨소프트 관계자는 “블레이드앤소울 동시접속자 수가 23만 명으로 아이온 론칭 때와 똑같은 수준”이라며 “첫출발이 좋다”고 말했다. 블레이드앤소울은 작년 말 나온 라이엇게임즈의 LOL, 지난 5월 공개된 블리자드의 디아블로3와 함께 온라인 게임 ‘빅3’로 자리 잡았다. 이들은 PC방 점유율 선두 자리를 놓고 치열한 경쟁을 펼친다

블레이드앤소울은 동양 무협 판타지를 내걸고 있다. 중세 서양을 배경으로 북유럽 신화를 뒤섞어 놓은 리니지나 아이온과 달리 동양인에게 친숙한 무협 소설 속 세계를 재현했다. 4개 종족(진·건·곤·린)과 6개 직업(검사·권사·기공사·역사·암살자·소환사)을 선택해 사부와 동료의 복수를 위해 머나먼 여정을 떠나면서 주인공이 영웅으로 다시 태어난다는 전형적인 스토리를 담고 있다.

엔씨소프트 관계자는 “블레이드앤소울의 가장 큰 매력은 화려하게 펼쳐지는 ‘예술적인’ 액션”이라고 말했다. 무협 소설에 등장하는 온갖 무공들이 실제로 눈앞에 펼쳐진다.

기대를 모으는 것은 블레이드앤소울만이 아니다. 8월 25일에는 북미 시장에 또 다른 대작 길드워2를 론칭한다. 2003년 엔씨소프트가 인수한 미국 개발 스튜디오 아레나넷이 내놓는 작품이다. 전작인 길드워1은 700만 장 이상 팔려나간 메가 히트 게임이다. 엔씨소프트 관계자는 “미국에서 길드워의 인기는 상상 이상”이라며 “확실한 팬층과 대기자를 갖고 있다”고 말했다. 길드워2는 미국 시장에서 기대작 순위 1위에 일찌감치 올라 있다. 사전 구매자를 대상으로 한 테스트에만 96대의 서버가 동원됐다. 현재 인기 절정인 블레이드앤소울(32대)을 3배나 앞지르는 규모다.

과연 김 대표가 언급한 ‘L자형’ 실적 하락은 어디에 근거한 것일까. 엔씨소프트 관계자는 “요즘은 히트작이 나와도 인기가 오래 지속되지 못한다”고 말했다. 김 대표도 제주 대담에서 “예전에는 게임을 내면 인기가 단계적으로 조금씩 줄었다”며 “지금처럼 급격하게 떨어지는 일이 없었다”고 말했다. 신작 출시 후 인기가 정점을 찍은 다음 곧바로 하락세가 시작된다는 것이다.

가장 큰 원인은 달라진 경쟁 환경이다. 예전에는 게임 개발사가 몇 개 되지 않았고 한 해 나오는 신작도 손가락으로 헤아릴 정도였다. 반면 지금은 수백 개의 게임 개발사가 매년 30개가 넘는 초대작을 쏟아 낸다. 웬만큼 센세이셔널한 게임을 내놓지 않으면 금방 잊히고 마는 구조다. 올해 국내시장만 봐도 상반기 디아블로3와 블레이드앤소울에 이어 하반기에는 바람의 나라와 리니지 개발자로 유명한 송재경 엑스엘게임즈 대표가 300억 원을 투입해 만든 아키에이지가 대기하고 있고, 위메이드엔터테인먼트(천룡기)와 엠게임(열혈강호2)도 신작을 선보인다.

실제로 엔씨소프트의 분기별 매출에서도 ‘L자형’ 하락 추세가 발견된다. 2008년 말 아이온 출시 후 크게 늘어난 매출이 2009년 4분기 1973억 원으로 최고치를 기록한 후 하락했다. 같은 기간 영업이익은 더 선명하게 L자형 하락을 보여준다. 리니지2의 성공 효과가 수년간 지속된 2000년대 중·후반과 뚜렷하게 구별되는 현상이다.

세계 게임 업계 매출 순위는 치열한 생존경쟁을 한눈에 보여준다. 지난해 순위에선 중국 업체와 모바일 게임 기업의 약진이 도드라진다. 중국 최대 게임사인 텐센트(3위)는 지난해 2조83000억 원의 매출을 올려 액티비전 블리자드, EA와 함께 ‘신 3강’을 형성했다. 텐센트의 온라인 게임 매출은 연평균 89%씩 증가하고 있다. 일본 모바일 게임 업체인 그리(GREE)는 세계에서 가장 이익을 많이 내는 게임 기업에 올랐다. 2012 회계연도에 전년 대비 매출은 250%, 영업이익은 300% 급증했다. 그리가 한 해에 벌어들인 영업이익은 무려 1조3200억 원에 달한다. 반면 엔씨소프트는 매출이 뒷걸음질했다.

작년 매출을 기준으로 계산하면 넥슨-엔씨소프트 연합은 그리에 앞서는 세계 7위다. 넥슨과 엔씨소프트의 전략적 제휴는 2007년 블리자드와 액티비전의 합병으로 탄생한 세계 최대 게임 기업 액티비전 블리자드를 연상시킨다. 김 대표의 지분 매각(8045억 원)과 넥슨의 신사옥 부지 매각(1300억 원)으로 1조 원에 육박하는 현금을 확보하고 있어 블리자드나 EA 인수 가능성도 흘러나오고 있다.



넥슨+엔씨소프트, 세계 7위 부상

김 대표가 넥슨과 손을 잡은 이유로 가장 먼저 꼽은 것은 중국 시장에서 넥슨의 성공 경험이다. 중국은 한국에 버금가는 온라인 게임 대국이다. 세계 전체로 보면 전체 게임 시장에서 온라인 게임 비중은 24%에 불과하다. 하지만 한국과 중국 두 나라에서는 유독 온라인 게임이 초강세다.

자국 게임 시장에서 온라인 게임 비중은 한국이 67%, 중국이 75%를 웃돈다. 두 나라가 세계 온라인 게임 시장의 60%를 차지하고 있다.

넥슨은 중국 게임 차트 1위에 이름을 올려놓고 있다. 넥슨이 2008년 인수한 네오플의 던전앤파이터(점유율 40.2%)가 그 주인공이다. 넥슨은 지난해 중국 시장에서만 4890억 원을 벌어들였다. 지난 1분기에는 전체 매출의 절반이 중국에서 나왔다. 반면 엔씨소프트는 중국에서 별다른 성과를 올리지 못했다. 이 회사는 전체 매출의 40%를 해외에서 올리고 있지만 일본(21%)의 비중이 높다. 2011년 기준으로 중국의 매출 비중은 4.6%에 불과했다.

엔씨소프트는 야심작 블레이드앤소울을 텐센트를 통해 중국 시장에 선보일 계획이다. 중국 시장의 주류인 무협 소재 게임이라는 점이 기대를 모은다. 8월 16일부터 비공개 테스트(클로스베타테스트) 전 단계인 포커스그룹테스트가 시작된다.

중국은 국내 온라인 게임 업체들의 미래가 걸린 시장이다. 시장조사 기관 니코파트너스는 “중국은 약 1억 5000만 명에 달하는 게이머들의 나라”라며 “몇몇 중국 대형 온라인 게임 업체는 해외시장에 진출하기 시작했다”고 분석했다. 실제로 중국 업체들은 한국 온라인 게임 시장 진출에 박차를 가하고 있다.

온라인 게임은 인생의 축소판이다. 거기에는 자아 성장을 향한 모험과 집단적 협력의 드라마가 있다. 엔씨소프트가 그들이 만든 게임 속 주인공처럼 새로운 성장을 위한 모험을 시작한 셈이다.





김택진 대표가 털어놓은 지분 매각 막전 막후
“애플 모델로 세계 최고 게임 만든다”
<YONHAP PHOTO-1670> 소감 밝히는 김택진 엔씨소프트 구단주 (창원=연합뉴스) 최병길 기자 = 31일 오후 경남 창원컨벤션센터에서 열린 '엔씨소프트 제9구단 창단 승인 기자회견'에서 김택진 엔씨소프트 구단주가 창단 승인 소감을 밝히고 있다.2011.3.31 <<스포츠레저부 기사참고>> choi21@yna.co.kr/2011-03-31 14:24:04/ <저작권자 ⓒ 1980-2011 ㈜연합뉴스. 무단 전재 재배포 금지.>

김택진 엔씨소프트 대표가 자신이 보유한 엔씨소프트 지분 14.7%를 지난 6월 넥슨에 넘긴 후 처음으로 입을 열었다. 능률협회가 지난 7월 27일 제주 신라호텔에서 주최한 ‘최고경영자 세미나’에서다. 김 대표는 정재승 KAIST 교수와 가진 대담에서 엔씨소프트와 자신을 둘러싼 소문 등에 대해 의견을 거침없이 밝혔다. 그 내용을 문답 형식으로 담았다.



큰 결정을 한 이유가 궁금하다.

게임 산업이 어렵다. 예전과 달리 지금은 새 게임의 인기가 급격히 떨어지고 있다. 작년 말부터 ‘리그오브레전드’, ‘디아블로3’ 등 외국산 게임들이 국내시장을 장악하면서 엔씨소프트를 포함한 국내 게임 업체들의 실적이 L자형으로 떨어졌다. 엔씨소프트와 넥슨이 국내 게임 시장을 일으킨 후 국내 업체가 그동안 국내시장을 대부분 점유했었다. 하지만 지금은 외국산 게임의 점유율이 매우 높다. 이 때문에 상당수 국내 업체들이 도산 위험에 처해 있다. 이제 ‘살아남느냐, 낙오하느냐’의 문제에 봉착했다.



넥슨과 노리는 것은 무언인가.

오래전부터 논의해 왔다. NHN과 다음 등도 마찬가지지만 김정주 넥슨 창업자도 다 대학 친구고 비슷한 고민을 했다. 게임업을 20년 넘게 같이해 왔고 힘을 합쳐 더 큰 꿈에 도전해 보자고 했다. 국내 5000만 명 시장은 굉장히 모호하다. 1억 명이 넘어 단일 시장의 가치가 있는 것도 아니고 글로벌 시장을 노리는데 버팀목이 되지 못할 정도도 아니다. 이는 모든 국내 기업의 고민거리로, 다른 나라보다 긴장감이 높을 수밖에 없다. 국내 업체끼리 경쟁할 때는 경쟁하고 힘을 합칠 때는 합쳐야 한다. 이런 이유로 넥슨과 손을 잡았다. 지분 매각은 그 실천 과정 중 하나다.



앞으로 엔씨소프트는 어떻게 변하나.

예전에는 순익 1조 원이 넘는 회사가 목표였다. 이를 위해 그동안 여러 장르 게임에 도전하는 등 이것저것 많이 했다. 하지만 1조 원의 순익을 달성할 수 없다는 것을 깨달았다. 삼성전자와 달리 애플이 5개 제품으로 세계 시가총액 1%의 기업이 됐듯이 엔씨소프트도 세계 최고의 제품을 만드는 기업이 될 것이다. 하나(다중접속역할게임)를 정말 잘 만들어 세계에서 최고가 되는 것이 목표다.



넥슨의 역할은.

넥슨은 그동안 중국에서 성공하는 등 해외 경험이 많다. 그렇지만 넥슨은 지난 8년 동안 새로운 제품을 출시한 적이 없다. 반면 엔씨소프트는 계속 새로운 게임을 내놓고 성공했다. 개발력은 엔씨소프트가 뛰어나고 세계시장에 제품을 유통하는 것은 넥슨이 더 낫다고 생각한다. 두 회사가 힘을 합치면 더 큰 것을 볼 수 있다.



매각 금액 8045억 원을 어디에 사용할 예정인가.

아직 구경도 못했다. 어떻게 할지 구체적으로 말할 수는 없다. 지금 구상하고 있는 일의 과정 중 하나다. 개인적으로 돈이 필요하지도 않다. 내 삶은 단순하다. 나의 일상은 회사에서 일하고 가정에서는 아이들과 놀고 아내 말 잘 듣는 것이 전부다. 아침 8시에 출근해 오후 11시에 퇴근한다. 대부분 회사에 있고 외부 미팅도 잘 하지 않는다. 게임업은 외부 사람과 많이 만나는 사업이 아니다. 개발실이 중요하다.



김 대표의 게임관이 궁금하다.

대학원 1학년 때 ‘아래아한글’을 만들고 나서 한국이 세계 최고로 만들 수 있는 정보기술(IT) 제품은 게임이라고 생각했다. 컴퓨터로 예술을 하고 싶었다. 지금도 게임을 예술 장르 중 하나라고 생각한다. 엔씨소프트의 엔씨는 ‘넥스트 씨네마’라는 뜻이다. 게임은 다음 세대의 영화 같은 것이라고 생각한다. 게임을 만들 때마다 중요하게 생각한 것은 다르지만 항상 아쉬움을 해결하고자 했다. ‘리니지1’을 만들 때는 컴퓨터로 연결된 온라인 세상을 꿈꿨다. ‘리니지2’에서는 입체 영상(3D)에 도전했다. 이번 ‘블레이드앤소울’에서는 우리의 이야기와 감정을 넣고 싶었다. 엔씨소프트는 내놓은 작품마다 큰 사랑을 받았다. 이는 세계적으로 유일하다.



제주=김주완 한국경제 IT부 기자 kjwan@hankyung.com
장승규 기자 skjang@hankyung.com┃사진 한국경제신문
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