글로벌 브랜드 ‘Manhwa’…6백만불 수출

‘학창시절 수업시간 선생님 몰래 돌려보던 만화책. 만화방 아저씨가 끓여주던 얼큰한 라면 맛.’그때 그 시절만 생각한다면, 2005년 만화 지형도를 머릿속에 넣을 수 없다. 이제 한국의 만화는 만화방을 훌쩍 넘어 세계 곳곳으로 뻗어나갔다. 만화는 부가가치 높은 ‘글로벌 브랜드’로 자리매김하기에 이르렀다.한국문화콘텐츠진흥원에 따르면 2003년 만화산업의 시장규모는 7,591억원에 이른다. 또 문화관광부는 2003년 만화의 연간 발행부수가 3만3,359종이라고 발표했다. 사실 2000년이 되면서 경기침체로 만화 전체 시장도 하락세를 보였다. 하지만 2002년 하반기부터 다시 성장세를 보였다. 2003년에는 과 같은 교양학습만화, 웹툰(온라인 만화) 등 기획만화의 판매가 급증했다.2003년 기준으로 연간 10종 이상의 만화를 출간하는 출판사는 50~60개에 이른다. 이중에서도 특히 대원씨아이, 서물문화사, 학산문화사가 톱3회사다. 이들은 출판만화 시장의 45%를 점유하고 있다.국내 만화 소비시장은 크게 ‘대여시장’과 ‘판매시장’, ‘온라인 시장’으로 구분할 수 있다. 한국문화콘텐츠진흥원에 따르면 2003년 대여시장의 규모는 ‘대여점시장’ 3,255억원과 ‘만화가게시장’ 1,371억원을 합친 4,626억원으로 추정된다. 또 IT(정보기술) 발달로 등장한 온라인 만화시장은 2003년 250억원으로 추산된다. 국내 만화시장은 대여시장과 판매시장으로 양분돼 있다. 만화책을 소유하기보다는 한 번 보려는 소비자가 많은 까닭에 대여시장이 연간 매출액의 80% 이상을 점유한다.이런 상황에서 온라인 만화는 만화산업의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 2002년 선보인 웹툰 가 대표적인 사례다. 이 만화는 온라인에서의 인기를 바탕으로 2003년 오프라인 시장에서도 120만부 이상을 판매, 새로운 신화를 창조했다. 전체 출판물을 통틀어 베스트셀러 1위를 기록한 것이다. 웹툰이 짧은 유행에 그칠 것이라는 전망을 비웃듯이 , 등이 연이어 성공을 거뒀다. 2000년대 한국만화의 안정된 장르로 부상한 것.만화 원작 가치의 재평가도 이뤄졌다. 만화는 드라마와 영화로도 재탄생하며 장르를 넘나들게 됐다. 이른바 ‘OMSU’(One Source Multi Use)를 실현해낸 것이다. 2003년 와 2004년 는 만화를 원작으로 한 드라마다. 또 영화 역시 만화를 뼈대로 삼았고, 곧 방영되는 드라마 역시 만화를 토대로 한다. 과거와 현재, 미래를 넘나드는 만화의 소재가 각종 TV드라마와 영화, 게임, 애니메이션에 활용되고 있다.아울러 국내 만화산업에서 그 무엇보다 눈에 띄는 부분은 급진전된 글로벌화다. 만화의 해외수출은 2001년 69만달러에서 2002년 170만달러, 2003년 430만달러로 고속성장했다. 2004년에는 600만달러를 돌파하며 한국을 알리는 주역으로 뿌리내렸다. 만화산업 전문가들은 그 계기를 ‘2003년 앙굴렘국제만화페스티벌’에서 찾는다. 이 전시회를 통해 ‘만화’(Manhwa)는 한국만화의 글로벌 브랜드가 됐다. 그뒤 샌디에이고 코믹콘과 프랑크푸르트 북페어에 참가하며 한국만화는 유럽과 미국에 본격 진출하게 됐다.만화산업의 성장잠재력을 간파한 문화관광부는 2003년 ‘만화산업 진흥 5개년 계획’을 세웠다. 2007년까지 제작시장 3,000억원, 소비시장 1조원을 목표로 삼고 있다. 또 20% 미만인 판매시장 비율 60%로, 전체 시장 규모 대비 수출을 10%까지 올리겠다는 전략이다. 이밖에도 문광부는 2003년 41.8%이던 한국만화점유율을 2007년까지 70%로 높인다는 생각이다. 일본 만화가 지배적 위치를 차지하는 상황을 바꿔보겠다는 얘기다.이를 위해 문광부는 2004년 3억원의 사업비를 기반으로 우수 만화 기획ㆍ제작사업을 지원했다. 또 만화의 해외 마케팅 강화를 위해 2004년 편당 1,000만원씩 총 5개 업체에 지원했다. 문광부는 또 국내 만화 해외 전시회 참가와 로드쇼 개최에도 힘을 실어주고 있다.
상단 바로가기