비즈니스 도구될 날 멀지않다

인생은 연습이 아니다. 하지만 프로는 부단한 연습에 의해서만 탄생한다. 그렇다면 우리가 프로나 전문가가 되기 위해서 어떻게 지혜롭게 연습할 수 있는가가 문제가 된다. 모의실험(simulation)을통해 간접경험을 직접경험으로 살리면 되지 않을까. 간접경험을 직접경험으로 살릴 수 있는 모의실험은 가상현실이란 기술로 가능해지고 있다.가상현실기술은 컴퓨터에 의해 만들어지는 가상공간에서 시각 청각촉각 등의 감각정보를 인간에게 제시하여 인간이 마치 가상공간내에 존재하고 있는 것과 같은 느낌을 주어 머리 상체 하체를 움직이게 하는 기술이다. 즉 가상현실과 실제현실 사이를 구분짓기 어렵게 하는 인위적인 환경을 제공하는 것이다. 가상현실의 가장 중요한 점은 자신이 시뮬레이션의 중심이 되어 컴퓨터가 만들어낸 가상세계와 상호작용하는 것이다.가상현실기술은 인간의 오감을 시뮬레이션을 통해 다양한 환경에서여러가지 체험을 할 수 있도록 구성돼 있다. 첫째 오감은 시각으로서의 눈 즉 비디오(video)이다. 지난 79년 TV에 인기리에 방영되었던 「6백만불의 사나이」 주인공의 인공적인 눈은 아주 멀리 있는사물을 가까이에서 입체적으로 볼 수 있다. 이는 양눈의 격차를 이용, 세상의 2차원 경치를 병렬로 배열함으로써 3차원적인 감각을만들어내는 기술이다. 둘째는 청각으로서 듣는 귀 즉오디오(audio)다. 미국여배우 린제이 와그너가 주연한 「소머즈」의 귀는 멀리 있는 소리를 가까이에서 듣는 것과 같은 효과를 내는특수오디오 수신장치로 돼있다. 셋째는 후각으로서 냄새를 맡는 코가 있다. 한때 전자코 개발이 활발히 이루어진 적이 있었는데 이것은 HMD를 쓰고 눈앞에서 가상의 배꼽춤을 추는 무희가 가까이 다가오면 향수냄새를 맡을 수 있도록 고안되었다. 넷째는 촉각으로 모니터의 터치패널과 펜입력 등이 이에 해당한다. 가상장면에서 축구골키퍼가 공을 받아내거나 손을 대면 돌고래가 움직이는 것과 같은것이 그 예다.따라서 가상현실은 컴퓨터구조설계 리얼타임애니메이션 멀티미디어아키텍처 통신프로토콜 시뮬레이션 AI(인공지능) CG(컴퓨터그래픽)저작도구(authoring) GUI(그래픽사용자환경) 등의 기술적인 측면과인간심리에 대한 연구의 총합체로 볼 수 있다.현재 가상현실이 활발히 이용되는 분야는 우선 스포츠를 들 수 있다. 스포츠 시뮬레이션을 통한 사이클링, 도로상의 운전연습에 도움을 주는 드라이빙 시뮬레이션, 경비행기 시대를 대비한 비행시뮬레이션 등을 들 수 있다. 오락게임분야에서는 비디오게임을 비롯해첨단테마파크인 어뮤즈먼트(amusement)와 체험형 교육을 강조하는에듀테인먼트(edutainment) 등이 있다. 의료분야에서는 의사들의임상실험도구에 사용되며 정신을 다른 곳으로 환기시켜주는 스트레스 해소기구에도 활용된다. 가정의 가구배치 시뮬레이션 그리고 멀리서 가정의 상황을 모니터하고 제어하는데도 이용된다.◆ 가상과 현실 구분 못하는 사회문제로 대두될 듯앞으로 가상현실 시스템은 하나의 비즈니스를 위한 도구로 될 정도로 보편화될 것이다. 현재 개발중인 컴퓨터 홀로그램을 이용한VR시스템은 우스꽝스러운 데이터 글러브라는 특수장갑이나 헤드폰이어폰 아이폰 등의 기구가 필요없게 만들 것이다.그렇게 되면 우리가 멀리 떨어져 있는 사람을 만날 경우 비행기를타고 몇 시간씩 피곤하게 가는 것이 아니라 HMD와 같은 VR주변장치없이도 자신의 화상이 상대방에게 투명하게나마 전달되어 그 앞에서 움직이기도 하고 자연스럽게 이야기도 할 수 있게 된다.이러한 기술이 발전하면 죽은 사람의 화상을 기억해 두었다가 그리워지면 컴퓨터에서 불러내어 그와 다시 얘기할 수 있으며 죽은 자의 유언도 화상으로 남기게 될 것이다. 또한 가상섹스가 난무하고가상의 세계와 현실을 구분못해 방황하는 사람들이 생기는 등 새로운 사회문제도 대두될 것으로 보인다.정보통신 관련기술의 급속한 발전과 더불어 이 VR기술의 발전은 우리생활에 예기치 못한 변화를 가져올 것이다. 의저자이자 MIT 미디어 연구소장인 네그로 폰테 교수가 고민했던 「기술을 인간의 특성에 어떻게 적응시킬 것인가」에 대해 끊임없는연구가 필요한 시점이다.
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