e캐릭터비즈니스 수익모델로 정착

한창완세종대 만화애니메이션학과 교수2000년을 넘어서면서 웹애니메이션과 인터넷 벤처기업을 중심으로 아바타 열풍이 불기 시작한다. 초기의 아바타는 e카드의 응용캐릭터로서 e메일의 보조그래픽으로 개발되었고, 수많은 아바타의 양산은 게임캐릭터, 즉 온라인게임캐릭터로서 현실화되기 시작한다.아바타의 제1세대는 e비즈니스의 기반을 형성하는 네트워크 경제에 묻혀 실제 수익모델이 현실화될 수 없는 부가적 서비스에 국한되었다. 아바타의 의미는 온라인 게임 캐릭터에서 출발한 사이버 공간의 변방적 개념이었다. 그러나 제2세대는 아바타 e비즈니스를 활성화시키는 실제적 수익모델로 등장하게 된다. 최근 국내 모든 포털서비스와 사이버 커뮤니티 사이트에서는 아바타 서비스를 기본으로 하고 있으며 다양한 기재와 장치, 그리고 이벤트를 통해 아바타 서비스의 수익모델을 극대화하고 있다. 이러한 아바타의 경제적 가치는 e캐릭터 비즈니스의 손익분기점을 앞당기는 중요한 경제적 터닝포인트를 현실화시키고 있다.앞으로 예상되는 아바타의 제3세대 모델은 기존 아바타 자체를 꾸미고 성장시키는 개념을 넘어서 주변의 일상과 삶을 포장하고 디자인하는 확대된 개념으로 발전될 전망이다. 결국 오프라인에서 다양한 광고와 판촉마케팅을 진행하는 기업들이 아바타 마케팅을 수단으로 이용하는 것이 아닌 직접적인 대상으로 접근해야 하는 시대가 올 것이다.아바타 경제학은 한국적인 e캐릭터비즈니스의 수익모델을 현실화시키는 중요한 손익분기점이다.
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