엔터테인먼트산업은 게임, 영화, 음반 등 다양한 세부 업종을 포함하고 있어 업종 전망을 획일화시키기에 무리가 있다. 그러나 2004년은 전반적으로 산업 전망이 밝은 해라고 판단된다. 주5일 근무제 시행으로 수혜를 입을 것으로 보이고, 국내 엔터테인먼트 콘텐츠들의 수출 확대가 지속될 것으로 보이는데다 구조조정을 일단락한 대형사들 중심으로 실적호전이 이어져 성장세를 이어갈 전망이기 때문이다.세부 산업별로 살펴보면 2004년에도 게임과 영화산업의 성장성이 음반, 애니메이션 등에 비해 높을 것으로 보인다. 게임시장은 2003년 출시된 게임들로부터 본격적으로 현금이 회수되고 신규게임 출시로 인해 시장이 확대되는데다 해외진출이 증가되면서 성장을 지속할 것으로 보이고 영화산업은 멀티플렉스 영화관이 지속적으로 늘어나고 수요를 견인할 수 있는 다양한 장르의 영화들이 개봉돼 10~15%의 성장을 유지할 것으로 예상된다.2004년 국내 게임시장을 이끌어갈 중요한 이슈는 게임업체간의 M&A와 해외진출 확대가 될 것으로 보인다. 국내 게임시장이 이미 성숙단계에 접어들고 있는데다 업체간의 경쟁심화로 부익부 빈익빈 현상이 심화되고 있어 현 상황에서 개별 업체들의 성장성을 회복해줄 수 있는 가장 좋은 방법이 M&A를 통해 외형을 확대하거나 해외로 신규시장을 개척하는 것이기 때문이다.2004년 하반기 이후 게임시장에서는 타 게임을 인수하거나 게임회사간 혹은 연관되는 포털회사와의 M&A가 활발해질 것으로 보이는데 이 경우 현금이 풍부한 회사들이 업계 경쟁구도에서 유리할 전망이다. 대표적인 업체들이 엔씨소프트, NHN(한게임), 네오위즈 등이다. 최근 ADR 발행에 성공한 웹젠 역시 유리한 위치를 점할 수 있을 것으로 보인다.세계 최고 수준에 있는 국내 온라인게임산업은 아시아 시장으로의 진출이 활발한데 2004년에도 이러한 추세는 지속될 것이다. 특히 국내 게임들은 고성장 중인 중국 게임시장에서 점유율 60% 이상을 기록하고 있고 중국 게이머들간에 국내 게임에 대한 로열티가 이미 높아 국내 온라인게임업체들이 중국 온라인게임 시장 고성장의 최대 수혜를 입을 것으로 보인다. 또한 일본시장에서도 국내 게임에 대한 반응이 호조를 보이고 있고 태국 등 동남아시아 시장으로의 신규 진출도 늘고 있어 내수시장의 성장둔화를 보완해주는 역할을 할 것이다.영화산업 역시 향후 성장성에 대해 회의적인 시각이 있지만 10% 이상의 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 멀티플렉스 영화관이 스크린 확대에도 불구하고 오히려 좌석점유율이 늘고 있고 1년 이상 지속됐던 영화시장의 구조개편으로 소수의 경쟁력 있는 업체들에 자본과 배급이 집중되고 있기 때문이다. 영화 제작기간과 비용관리가 강화돼 영화당 수익성 역시 높아지고 있는 점이나 다양한 주제의 영화들이 과거 흥행 감독을 통해 제작되고 있다는 점 역시 영화시장 확대에 긍정적으로 작용할 전망이다.