디지털과의 발빠른 접목, 시장 급성장 추세 … 한신코퍼레이션·SM엔터테인먼트 등 투자매력

요즘 엔터테인먼트 산업에 대한 사회적 관심은 그 어느 때보다 높다. 특히 우리나라에서는 최근 몇년 사이에 이 산업에 대한 인식이 급격히 바뀌어서 엔터테인먼트 열풍이 불고 있다고 말할 수 있을 만큼 엄청난 관심을 보이고 있다. 그런데 왜 갑자기 엔터테인먼트 산업이 중요해졌나? 우선 가장 큰 원인으로는 이 산업이 고부가가치 산업이라는 인식이 일반화되고 있기 때문이다.Windows 95의 경우 비용대비 수익률은 1.9배인데 반해 비슷한 시기에 인기있었던 만화영화 라이언킹은 24.5배, 쥬라기 공원은 7배, Mist라는 CD-Rom게임은 1백91배에 이를 만큼 엄청난 수익을 올렸다. 인기있는 영화 한편이 자동차 수천 대 파는 것과 같은 효과가 있다는 사실이 이미 상식이 될 만큼 대중은 엔터테인먼트 산업의 높은 수익성에 대해 인식하고 있다. 둘째, 인터넷이 성숙기에 들어서면서 그것을 채울 수 있는 양질의 콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있는 것도 한 원인이 될 수 있다. 엔터테인먼트 사업의 콘텐츠가 좀 더 오랫동안 네티즌을 한곳에 머무르게 하려는 IP나 통신 사업자들의 기호에 맞는 가장 이상적인 콘텐츠라고 인식하게 된 것이다.이에 따라 우리나라에서는 최근 몇년 사이에 관련 기업들이 이제 막 생겨나고 있는데 반해서 미국이나 일본에서는 이미 오래 전부터 이 산업이 사회의 한 부분으로서 그 역할을 해왔다.현재 이들 국가의 엔터테인먼트 산업에서 일어나고 있는 큰 변화는 크게 두 가지로 볼 수 있다. 하나는 엔터테인먼트 산업의 세부 업종간 M&A이고, 둘째는 이렇게 통합된 각종 엔터테인먼트 콘텐츠를 디지털로 전환하는 것이다. 세부 업종간의 활발한 M&A는 이미 각 세부 업종들이 성숙단계에 접어 들고 있고, 상호간의 관계가 점차 긴밀해지고 있는 상황에서 시너지 효과를 위해 M&A를 적극 추진한 결과다. 대표적인 기업들이 디즈니, 타임 워너, 소니 엔터테인먼트 등이다. 이들 기업은 음악 만화 영화 게임 캐릭터에 이르는 종합 엔터테인먼트 회사로 발전하고 있다.◆ 콘텐츠 보호기술 확보되면 매체·업종결합 불붙을 듯또 다른 흐름은 이들 기업이 보유한 다양한 콘텐츠를 연계시켜서 콘텐츠를 디지털화하고 있다는 것이다. 오프라인에서 그들이 누렸던 많은 권리들을 보호해줄 만한 법적·기술적 여건, 예를 들어 워터마크와 같은 불법복제를 방지할 수 있는 기술, 소프트웨어나 MP3형식의 음악파일 유통에 대한 법적 기준 문제와 이런 디지털 콘텐츠를 유료화 시킬 수 있는 효과적인 수익모델이 없기 때문에 아직까지는 이 분야에 대한 수요가 많지 않다. 그러나 이런 문제들이 해결되고 이 부분의 수요가 급증하게 될 2~3년 뒤에는 이들 기업의 콘텐츠는 거대한 자산으로서 다른 기업들에 대한 진입장벽의 역할을 할 것이다.우리나라의 엔터테인먼트 산업은 이제야 세부업종이 발달하기 시작하는 초기단계이다. 수많은 회사들이 생겨나고 자본이나 기술 등의 문제로 외국 업체의 하청제작에 국한된 것을 직접 제작을 하고 있고 게임과 같은 몇몇 분야에서는 그 기술력을 인정받아 수출도 하고 있다. 그러나 대부분의 기업들이 아직은 영세한 규모이고 자본력이나 기술력 등에서 타 선진국에 비해 열세에 있어 전세계 시장을 두고 볼 때에는 거의 미미한 수준이다.그럼에도 불구하고 세계 최고의 인터넷 보급속도와 DVD, MP3 등 디지털 기기에 대한 높은 관심, 엔터테인먼트 산업에 대한 사회적 인식의 변화에 힘입어 엔터테인먼트 산업은 디지털과의 접목이 빠르게 이루어지고 있고, 이 부분에 있어서는 다른 나라에 비해 뒤지지 않는다.한국소프트웨어진흥원에 따르면 국내 디지털 콘텐츠 시장은 교육용, 출판, 게임, 영상물을 포괄하여 `97년 3천1백10억원 규모에서 2003년 3조3천1백80억원으로 연평균 50%가 넘는 높은 성장을 할 것으로 예상될 만큼 그 전망이 밝다.◆ 3~4년내 M&A통한 성장 예고현재 국내의 디지털 엔터테인먼트 산업은 오프라인에서 엔터테인먼트 산업을 해왔던 음반회사, 애니메이션 제작회사, 영화제작사 등 이미 이 분야에서 콘텐츠를 가진 회사들을 중심으로 자사의 콘텐츠의 디지털화를 추진하고 있다. 이들 기업은 이미 콘텐츠 자체를 보유할 뿐 아니라 제작 노하우도 보유하고 있고 온라인만을 기반으로 하는 기업들에 비해 아직 수익모델이 확실하지 못한 디지털 시장에 투자할 수 있는 경제적 여건도 마련되어 있기 때문이다.현재는 이렇게 각각의 분야로 진행되고 있는 디지털화 작업은 국내의 엔터테인먼트 산업이 성숙한 단계에 이르면 다른 선진국들이 그랬던 것처럼 각종 M&A를 통해 상호 접목하면서 발달할 가능성이 높아 향후 3~4년 내에 우리나라에서도 엔터테인먼트 업종간 다양한 M&A가 이루어질 것으로 보인다.현재 주식시장에 등록되어 있는 회사중 엔터테인먼트 분야를 주업종으로 하는 회사는 6개 정도로 애니메이션 분야에 한신코퍼레이션과 코코엔터프라이즈가 있고, 음반기획 분야에선 SM엔터테인먼트와 대영에이엔브이, 게임 회사로는 이오리스와 등록예정인 엔씨소프트 등이 있다.엔터테인먼트 기업으로 작년에 처음 등록했던 한신코퍼레이션은 창작만화나 공동제작의 비중이 타사에 비해서 높은 것이 특징이다. 코코엔터프라이즈는 워너브라더스의 아시아 지역 대표 계약사일 정도로 OEM방식의 애니메이션제작이 발달한 기업이다. 한신의 경우엔 창작비중이 높아 마진율이 코코보다 높은 반면, 제작에 따른 위험이 높고, 코코의 경우엔 그 반대의 현상이 나타나기 때문에 OEM과 창작이라는 제작방식만으로는 어느 한쪽이 우세하다고 말하기는 곤란하다.음반회사인 SM엔터테인먼트와 대영에이엔브이는 모두 음반을 기획하는 회사로 SM은 자회사 소속 가수들의 음반기획이 주된 사업인 반면 대영에이엔브이는 8개 관계사의 음반제작이 매출의 더 큰 부분을 차지하는 특징이 있다. 두 회사 모두 음원권을 가진 콘텐츠의 디지털화에 관심을 많이 가지고 디지털화를 추진중이기 때문에 향후 디지털 환경에서의 음원권 보호에 대한 규정이 확정되는 경우 두 회사 모두 큰 수혜를 받을 것으로 전망된다.6월8일에 등록된 이오리스와 등록예정기업인 엔씨소프트도 대표적인 엔터테인먼트 기업이다. 이오리스는 오락실용 아케이드게임을 제작하는 회사이고 엔씨소프트는 온라인머드게임을 서비스하는 회사로 두 회사 모두 각각의 분야에서 국내 게임시장 선두 업체들이다. 게임 플랫폼을 구축하는 비테크놀로지 역시 크게 보면 엔터테인먼트 관련회사라고 할 수 있지만 엔터테인먼트 콘텐츠를 제작하는 회사가 아니라는 점에서는 위의 업체들과는 그 성격이 약간 다르다.최근 엔터테인먼트 산업에 대한 관심이 급증, 이들 기업의 주가 역시 큰 상승세를 보였다. 6월16일 종가 기준으로 코스닥 평균 PER가 16.4배인 것에 비하면 이들 6개 기업의 평균 PER 48배는 상대적으로 높다. 이들 기업의 향후 주가는 일시적인 조정은 받을 수 있지만 그 성장성이나 높은 수익성 등을 고려하면 다른 산업에 비해 충분히 높은 PER를 줄 수 있다고 판단된다. 현재 많은 엔터테인먼트 관련 기업들이 코스닥에 등록을 준비하고 있거나 준비할 예정이고 이미 엔터테인먼트 산업이라는 주식시장에서의 테마는 시작됐다고 볼 수 있다. 그러나 본격적인 엔터테인먼트 기업들의 주식시장에서의 경쟁은 다양한 엔터테인먼트 관련 기업들이 올라오는 2001년이 될 것으로 보인다.