조용준의 중국 재테크

얼마 전 중학생인 아들에게 특이한 이야기를 들었다. 아들 또래 아이들에게 ‘리그오브레전드’라는 게임이 선풍적인 인기를 끌며 독보적인 1등을 차지하고 있고 PC방에 가면 대부분의 아이들이 이 게임을 한다는 것이다.

실제로 이 게임의 시장점유율은 무려 31.7%에 달한다. 그런데 이 게임의 개발 회사인 라이엇게임즈는 바로 중국 최대 게임 회사인 텐센트의 자회사다. 결과적으로 한국 게임 시장의 최대 큰손 중 하나는 이미 중국의 텐센트가 된 것이다.

더 흥미로운 것은 중국 게임 시장의 1, 2등은 한국의 크로스파이어와 던전앤파이터라는 게임이라는 것이다.

그래서 중국의 게임 시장에서는 한국의 게임이, 또 한국 게임 시장에서는 리그오브레전드가 인기를 끌면서 한국과 중국의 게임 시장이 이미 상호 영향을 주며 성장하고 있다. 또 ‘삼국지’의 종주국인 중국의 게임 회사가 한국 게임 업체에 개발을 의뢰했다는 뉴스도 한국과 중국의 게임 시장이 얼마나 가까워지고 시장이 통합되고 있는지를 단적으로 보여준다.
점점 닮아가는 한국과 중국 게임 시장

중국의 인터넷 보급률 확대, 소득 증가, 도시화 확대로 중국의 게임 시장이 놀라운 증가세를 보이고 있다. 여기서 가장 눈여겨봐야 될 업체가 바로 중국 최대 게임 업체이자 소셜 네트워크 서비스(SNS) 업체인 텐센트(텅쉰)다.

중국의 게임 순위를 살펴보면 개발자 기준으로 1, 2위는 앞서 이야기한 바대로 한국 게임인 크로스파이어와 던전앤파이터가 차지하고 3위는 텐센트의 자회사인 라이엇게임즈에서 개발한 리그오브레전드가 차지했으며 4위와 5위는 텐센트가 직접 개발한 QQ스피드와 QQ댄서가 차지하고 있다.

결국 텐센트의 게임이 3, 4, 5위를 차지하고 있으며 실제적으로는 매출액의 대부분을 차지하는 퍼블리셔 기준으로 보면 텐센트는 1위부터 5위까지를 모두 휩쓸고 있다. 점유율로는 무려 70%가 넘는다.

게임 산업의 수익 구조를 보면 퍼블리셔가 100%의 매출을 올리면 그중 개발사에는 20% 전후의 로열티를 주고 퍼블리셔가 80%의 수익을 차지하는 구조다. 퍼블리셔는 그 수익을 기반으로 서버 관리와 마케팅을 한다.

한국 게임 업체들이 중국에 진출할 때 독점적인 퍼블리셔인 텐센트를 통하는 것이 일반적이다. 국내 최대 게임 업체 넥슨은 중국에서 성공하고 있는 네오플을 인수함으로써 중국 매출액이 전체 매출의 30%를 넘어섰다. 텐센트와 관련된 매출액은 전체 매출액의 27.5%를 차지한다. 이뿐만 아니라 엔씨소프트·네오위즈게임즈·웹젠·위메이드 등 대부분의 국내 주요 게임 업체가 텐센트와 손잡았고 게임빌 같은 모바일 게임 업체 역시 텐센트틀 통해 중국에 진출했다.
이 밖에 텐센트는 카카오톡에 720억 원을 투자해 지분 14%를 취득했다. 국내 벤처캐피털사와 500억 원 규모의 펀드를 조성해 국내 7개 개발사에 투자하는 등 한국과 중국의 게임 시장에 큰 영향력을 행사하고 있는 것은 물론 성장하는 중국 게임 시장에 독점력을 행사하는 업체로 이미 자리 잡고 있다.
텐센트의 기업 이익 6년간 10배 늘어나

중국의 1등 기업으로 소개하는 텐센트는 강한 독점력과 함께 실적 면에서도 놀랍다. 텐센트는 지난 세계경기 호황의 고점이었던 2007년 순이익 규모가 2억 달러에 불과했다. 그 6년 만인 2012년 순이익은 무려 10배 늘어난 20억 달러가 넘는 것으로 알려졌다. 폭발적인 성장이다.

텐센트는 원래 인터넷 메신저 업체로 1996년 설립됐다. 텐센트는 네이트온과 비슷한 메신저인 QQIM은 현재 중국 인터넷 메신저 시장의 80%를 차지한다. 가입자 수는 10억 명이 넘는 다. 텐센트는 이 같은 독점적 위치를 기반으로 QQ플랫폼을 사용해 포털 사이트인(QQ.com), 중국판 트위터(Tencent Microblog), 전자 상거래(Tenpey) 등 인터넷 비즈니스 영역으로 사업을 확장했다. 그 확고한 인터넷 기반 하에서 온라인 게임의 성장이 합쳐지면서 중국 인터넷과 게임 산업의 공룡으로 성장했다고 볼 수 있다.

사실 2007년 기준 텐센트의 온라인 게임 시장점유율은 6%에 불과했다. 2011년에는 샨다(Shanda)와 넷이즈(Netease)라는 기업을 누르고 시장점유율 30%를 웃돌며 중국 온라인 게임 시장에서 1위 업체로 등극했다.

또 국내 유수의 게임 업체들과 전략적 제휴를 맺고 게임을 퍼블리싱해 온라인 게임 사업 시작 후 8년이 지난 2011년에는 동시 접속자 수가 800만 명을 돌파하는 등 승승장구하고 있다. 이후 리그오브레전드를 제작한 라이엇게임즈(Riot Games)를 3억5000만 달러에 인수해 온라인 게임 제작력을 강화했으며 지난해 6월에는 에픽 게임즈(Epic Games)의 지분 일부를 인수하는 등 글로벌 게임 시장의 큰손이 되됐다.

또 중국판 카카오톡인 텐센트의 웨이신(Weixin)은 2013년 1월 기준 이용자 수가 전 세계 3억 명으로 추산되며 QQIM의 성공 계보를 모바일 메신저 애플리케이션 사업에도 성공하는 등 모바일 시장에서도 독보적인 지위를 갖고 있다.

텐센트의 매출 구성을 보면 인터넷 기반 서비스, 즉 온라인 게임과 커뮤니티 서비스의 수익이 전체 매출액의 73% 전후를 차지하는 것으로 파악된다. 또 그중에서도 온라인 게임의 비중이 전체 매출액의 53% 전후를 차지하며 커뮤니티 서비스가 21%로 두 부문이 가장 크다.

이 밖에 급격한 성장을 보이고 있는 모바일 기반 서비스가 약 9%의 매출 비중을 차지하고 전자 상거래와 온라인 광고 부문도 각각 매출액의 9%와 8%를 차지한다. 텐센트의 매출액은 2008년 71억 위안에서 2012년에는 430억 위안으로 5년 사이에 6배 이상 증가했으며 2013년에도 30% 이상의 높은 매출액 증가가 예상된다.
텐센트의 주가는 추세적인 상승을 보이고 있다. 2008년 저점 대비로 보면 50달러 선에서 2013년 2월 현재 약 270달러 선으로 약 5배 이상 주가가 올랐다.

하지만 이익 증가 폭은 훨씬 더 커 지난 6년간 약 10배 정도 늘어났다. 결과적으로 주가와 이익을 비교하는 평가 척도인 주가수익률(PER)은 과거 2007년에 약 60배를 넘으며 2013년 기준으로는 약 24배가 예상되는 등 성장성에 대한 고평가는 해소됐다고 판단된다.

중국 최대 게임 업체이자 독점적 인터넷 서비스 업체인 텐센트의 성장성이 앞으로도 여전히 매우 높은 것으로 평가된다. 이유는 크게 3가지다. 하나는 중국인들의 소득 증가와 도시화에 따른 인터넷 보급 확대다. 두 번째는 게임 산업이 고성장기에 접어들고 있다는 것 역시 향후 텐센트의 높은 성장을 기대할 수 있는 이유다.

마지막으로는 스마트폰의 보급 확대 역시 모바일 메신저 웨이신의 독점력을 감안할 때 모바일 사업의 성장성 역시 매우 높을 것으로 예상된다. 텐센트의 단기적인 주가는 알 수 없다. 하지만 투자 기간을 1년 이상으로 가정한다면 아니 3년, 5년 이상 또는 10년을 투자한다면 결과는 어떨까. 저성장에 대해 우려하는 한국 주식 투자가들에게 고성장하는 중국의 내수 1등주 투자는 하나의 대안이다. 그 대표적인 주식으로 생각해 볼만한 회사가 바로 텐센트가 아닐까 싶다.


조용준 신영증권 리서치센터장