게임 시장의 성장을 이끈 것은 모바일이다. 온라인 게임과 비디오 게임, 아케이드 게임 등이 한 자릿수 성장 또는 마이너스 성장을 기록하는 동안 모바일 게임은 두 자릿수 성장세를 기록하며 국내 게임 시장의 판을 키웠다.
올해의 주인공도 모바일 게임이다. 콘텐츠진흥원은 올해 모바일 게임 시장이 8.9% 성장하며 게임 판을 주도할 것이라고 내다봤다. 게임 산업 7개(온라인·모바일·비디오·PC·아케이드·PC방·아케이드게임장) 부문 중 5% 성장률 이상을 기록할 것으로 예상되는 부문은 모바일 게임이 유일하다. ◆‘빅3’ 주도…RPG 무한 경쟁으로 편차 확대 계속
모바일 게임 시장이 확대되면서 기업 간 편차도 커졌다. 기기의 발달로 PC 온라인 게임에서만 가능했던 고화질·고사양의 초대형 역할수행게임(RPG)이 모바일 시장에 침투하면서 자본과 유통망을 앞세운 대형 업체의 시장 장악이 빠르게 진행되고 있다.
대형 게임 개발의 진입 장벽이 높아지다 보니 모바일 게임 신작 경쟁과 기업 간 인수·합병(M&A) 또한 상위 기업을 중심으로 전개되고 있다. 매출 기준으로 넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트 등 국내 ‘빅3’ 게임 대형사와 중소형사 간 격차가 벌어지고 있는 것이 대표적이다.
이러한 부익부 빈익빈 현상은 앞으로도 더욱 확대될 것으로 보인다. 올해 5월 넷마블게임즈가 유가증권시장에 상장하면서 국내 게임주의 왕좌가 엔씨소프트에서 넷마블게임즈로 바뀌었다.
반면 모바일 캐주얼 게임의 부흥기인 2012~2014년 단일 게임의 성공 이후 코스닥에 상장한 기업들은 RPG 대작 경쟁에 밀리면서 매출 상승의 한계에 직면하는 곳이 많아지고 있다.
하반기 게임 시장의 경쟁 무대도 모바일이다. 그중에서도 주목받는 장르는 RPG 신작 경쟁이다. RPG는 플레이 시간이 길고 유료 사용자당 평균 매출(ARPPU)이 높은 특징이 있다.
모바일 게임 시장이 초기 캐주얼 게임 유행을 지나 성숙기를 거치면서 좀 더 복잡하고 무거운 게임으로 발전하고 있다.
이 때문에 PC 온라인 게임 이용자의 모바일 게임으로의 유입이 많아지면서 모바일 게임 이용자의 평균연령대도 올라가고 있다. 따라서 현재 모바일 게임의 주요 고객군은 구매력이 높고 RPG 장르를 선호하는 층이다. 자연스럽게 기업의 신작 개발도 RPG에 집중되고 있다. 한편 글로벌 게임 시장의 규모도 나날이 확대되고 있다. 2016년 1010억6000만 달러였던 매출 규모는 올해 1089억 달러로 확대될 것으로 추정된다. 2020년에는 1284억6000만 달러까지 성장할 전망이다.
권역별로 보면 한국이 속한 아시아·태평양 시장이 47%를 차지한다. 이어 북미(25%), 유럽·중동·아프리카(24%), 중남미(4%) 시장 순이다. 한국에서도 좁은 국내 무대를 벗어나 해외시장을 겨냥한 작업이 계속 진행되고 있다.
넥슨과 넷마블게임즈의 국가별 매출 비율을 보면 해외 매출 비율이 50%를 넘는다. 넥슨은 세계 게임 시장 1위인 중국에서의 매출 비율이 44%에 달한다.
업계에서는 앞으로도 글로벌 시장을 겨냥한 게임 개발력이 모바일 게임 시대의 매출 성장을 이끌 원동력이 될 것이란 분석이다.
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