「아기공룡 둘리」.어른이 되고 싶은 욕망과 엄마에 대한 그리움으로 미래여행을 떠난둘리가 겪는 환상적인 모험 이야기다. 둘리는 지난 83년 탄생한 만화의 주인공으로 지금도 여전히 인기가 높다. 처음에는 만화로, 다음은 애니메이션을 이용한 비디오와 영화로 제작돼 인기를 누리다가 최근에는 캐릭터로 개발돼 큰 돈을 벌어들이고 있다. 이에 그치지 않고 둘리를 주제로한 영화음악이 CD음반으로 선보이기도 했다.전자오락게임과 테마파크에 만화활용둘리 시리즈를 3편으로 줄여 편집한 비디오는 60만개가 팔렸으며6개 기업과 40여개 중소기업에서 2백여종의 캐릭터로 개발 판매된상품의 매출액도 연간 1천1백억원 규모에 이른다. 둘리 캐릭터를사용한 일회용 반창고도 나왔다. 앞으로 둘리 캐릭터 사업권자인둘리나라(주)는 기존의 캐릭터를 변형해 신상품으로 개발하는 한편TV시리즈물도 제작할 예정이다.「아기공용 둘리」는 한 편의 만화로 히트하자 여러 분야에 응용되면서 막대한 부가가치를 낳고 있다.만화가 최근 컴퓨터 및 영상기술의 발달로 새로운 영역으로 발전하면서 고부가가치 문화상품으로 급부상하고 있다. 만화가 인쇄물로히트하면 만화의 정지된 화면을 동적인 요소를 가미시켜 영화와 비디오로 제작된다. 인쇄물로 인기를 모은 뒤라 이러한 영상만화도성공하는 경우가 거의 전부다. 이때 막대한 자본이 투입되는 것은물론이다. 인쇄물과 영상물로 홍보된 히트만화는 기업들에는 중요한 상품으로 연결되면서 앞다투어 캐릭터상품의 탄생을 낳고 있다.인쇄만화시장도 단행본 만화책에서 만화잡지 그리고 스포츠신문으로 급격히 확장되고 있다. 요사이는 사보나 일반잡지들도 중간중간만화를 삽입하고 있어 점차 만화게재율이 늘어나고 있는 추세다.만화의 제작형태도 멀티미디어의 보급과 함께 CD롬으로 제작되고있어 만화시장은 더욱 확대될 전망이다.최근들어 만화가 부가가치산업으로 두드러지자 나타난 분야는 단연영상산업분야다. 일단 영화로 만들어지면 지상파방송 케이블 위성방송 등 방송권 판매 이외도 비디오권 오디오권 캐릭터사용권 등각종 권리의 판매로 이어진다.전자오락게임과 테마파크도 만화가 활발히 활용되기 시작한 분야다. 첨단기술의 도입으로 만화에 말 소리 움직임이 합쳐지면 훌륭한 게임을 만들어 낼 수 있다. 또한 각종 만화관련산업에서 성공한만화의 이미지를 살려 일정한 주제를 내용으로 한 테마파크도 제작할 수 있어 커다란 시장이 형성되고 있다. 미국의 디즈니랜드가 대표적이다.학문적으로 만화산업은 크게 카툰(car- toon)과 코믹스트립스(comic strips) 그리고 애니메이션(animation)으로 나뉜다. 이외에 추가적 부수시장으로서 만화상품을 들 수 있다.카툰은 1~4컷의 만화와 삽화 시사만화는 물론 넓게는 의미가 담긴일러스트레이션까지 포함한다. 코믹 스트립스는 이야기만화를 의미하며 이야기로 연결되는 모든 형태의 만화를 포함한다.그리고 애니메이션은 선으로 이루어진 2차원적인 만화에서 동작을첨가한 만화영화와 전자오락 게임프로그램 등을 포함한다. 그리고연관산업으로서 추가 확장되는 만화시장은 캐릭터산업과 팬시산업테마파크산업 광고 홍보 선전 교육관련산업 등으로 구성된다. 만화산업의 영역이 새로운 분야로 급확대되고 있음을 학문적으로도 뒷받침하고 있다는 얘기다.◆ 세계만화영화시장 일본이 65% 차지현재 세계만화시장은 일본과 미국이 양분하는 상태다. 이들 두나라가 90%를 차지하고 있으며 프랑스 영국 캐나다 등이 나머지 시장을둘러싸고 경쟁을 벌이고 있다. 이들 선진국은 영상 출판 게임분야에서 집중적인 투자와 기술개발을 통해 만화를 중요한 고부가가치산업으로 성장시키고 있다.세계만화시장 규모는 정확히 파악되지 않고 있다. 세계 만화영화시장의 경우 연간 3조원 정도로 추산되고 있는데 이중 일본만화영화가 65%를 차지하고 있다.미국의 월트디즈니사는 만화영화 「인어공주」 「미녀와 야수」 「알라딘」 「라이온 킹」 등의 히트로 최근 몇년 동안 5번이나 흥행실적 1위를 기록하기도 했다. 월트 디즈니사는 92년 한해동안 만화를 주제로 한 영화 비디오 음반 팬시상품 판매로 6조원의 수익을올렸다.특히 일본의 만화산업은 일본의 특색을 감춘 무국적등장인물 설정과 값싼 제작비로 미국과 아시아는 물론 유럽전역에까지 파고들고있다. 일본의 대표적인 만화인 「드레곤볼」은 이젠 프랑스와 이탈리아 어린이들도 주제가를 흥얼거릴만큼 인기를 모으고있다. 한국의 청소년들도 최근엔 「슬램덩크」에 깊숙이 빠져있을 정도로 만화주인공과 캐릭터들은 우리들 곁에도 친숙한 이미지로 살아 숨쉬고 있다.문화체육부 문화산업기획과의 오용운 서기관은 『현재 일본은 25조원에 이르는 세계비디오 게임시장의 95%를 석권하고 있는 반면 미국은 11조원의 컴퓨터게임시장을 휩쓸고 있다. 이들 미·일 양대시장은 게임산업에 만화산업을 연결하는 형태로 발전하고 있어 앞으로 만화산업은 더욱 엄청난 부가가치를 창출하는 분야로 주목받을 것』이라고 밝혔다.