만화산업은 타 문화산업보다 수용자의 잉여분이 초과적으로 계정되는 산업형태를 띤다. 즉 상품 그 자체의 미학보다도 잠재된 의식의초과수요분이 새로운 미학의 가능성을 항상 증폭시킨다. 만화와 애니메이션에서 새로운 미학적 세계를 발견한 관객은 무의식적으로그 캐릭터와의 동화를 진행시킨다. 캐릭터와의 정서적 동화는 곧상품의 동반을 가져오고 그러한 시장의 확대는 다양한 이벤트로 구체화된다.즉 만화는 애니메이션에서 보이는 천연색의 영상과 들리는 음악 및시나리오, 곁에 두고 만지는 상품(캐릭터 팬시), 본인이 직접 참여하는 공간(전자게임 및 테마파크)이 동일한 시점에서 형성될 때 가장 큰 시너지효과를 나타내는 문화산업이다.결국 상품의 전체수명주기가 장기화된다. 즉 뉴미디어 영상상품이1차시장인 극장에서 2차시장인 비디오, 3차시장인 유료TV, 4차시장인 CATV, 5차시장인 위성TV, 6차시장인 지상파방송 등 다양한 연관산업 창출 효과를 낳으며 지속적으로 상품의 경제적 효용성을 증대시킴에 주목하여 만화상품 또한 이러한 창구효과의 이전을 다양한전략으로 가속화시킨다.만화산업은 현재 지상파의 어린이시간대와 CATV의 관련채널을 제외하고는 창구(Window)를 얻어낼 수 없는 애니메이션이 지속적인 뉴미디어 영상시장의 채널확장으로 인한 사회간접자본의 확대로부터새로운 가능성을 찾고 있다.채널이 증가할수록 제한된 수용자의 선택리스크(choice risk)는 그만큼 증폭되기 때문에 자신의 기호장르에만 전략적으로 집중하는장르추종모델(Genre Following Model)은 국한된 수용자들의 수적감소를 각 채널에 할당하고 있다.그러나 이 부분에서 만화와 애니메이션의 잠재적 채널은 비로소 작동하기 시작한다. 만화와 애니메이션을 기호장르로 선택하는 수용자 계층은 우선 아동과 청소년들이기 때문에 그들을 통한 계층별연령별 선택의 위험도는 최소화되고 다양한 상품들속에서 극도로작동되는 한계효용체감의 법칙 또한 만화와 애니메이션에는 한계효용체증의 법칙으로 전환되기 때문이다.자신이 선호하는 캐릭터의 만화와 애니메이션을 여러번 접하면서도지속적인 효용을 갖게 되는 아동의 경우 만화상품은 기호품에서 준필수품으로 전환된다. 그리고 이 상품은 주기적인 리바이벌이 가능하기 때문에 일단 제작된 상품에 대한 저작권은 무한히 재창출 될수 있는 보고로 작용한다.◆ 기호품에서 준필수품으로 자리매김이러한 만화와 애니메이션의 경제학적 모델링은 항상 장기적인 연계구조내에서 작동하기 때문에 수용자의 잉여분을 극대화시켜 지속적인 연관산업으로의 진행을 가속화시키기 위한 가상시장의 형성이제시된다. 이는 결국 만화로부터 연계된 게임 소프트웨어가 제시하는 사이버스페이스(cyberspace)의 전반적 개념이 도입된다. 만화산업의 가상시장은 현재 국내에 만연한 만화산업의 스태그플레이션상황으로 설명되기도 하지만 일단 자본의 컨소시엄이 절대적으로 요구되는 대투자산업인 만화산업의 현실에서는 필수적인 과정으로 분석된다.만화와 애니메이션은 새로운 상품으로의 변혁을 지속해야 한다. 국내의 극장용 애니메이션붐이 조기에 성립되고 또한 조기에 소멸하는 이유도 바로 차기상품의 준비가 미흡함에서 비롯된다.그러므로 극장용 애니메이션의 시장진입 모델과 TV용 애니메이션의시장진입모델을 순차적으로 가동시켜 동일한 스토리의 상품이 장기간 수용자와 연계될 수 있도록 창구를 확보해야 하며 그로부터 상품수명주기가 장기화될 수 있도록 캐릭터사업과 전자오락 게임 그리고 테마파크 디자인까지의 연관사업 확장을 모색해야 한다. 이처럼 애니메이션은 영상상품으로서의 시장한계를 연관산업으로 보완할 수 있다.애니메이션은 연관산업으로의 확장 리스크가 상대적으로 높은 반면시장과 자본의 증대 그리고 집중으로 인해 성공에 따른 투자회수비율 또한 높은 것이 장점이다. 그래서 이러한 장점이 가장 약한 연계구조의 미끼역할을 하고 있는 현상이 작금의 국내현실이다. 확장리스크가 높은 반면 그에 따른 투자회수비율이 비례적이라는 사실을 체계적으로 설명해주어야 하는데 그러한 설명력과 논리력이 현재의 국내 만화산업 기획집단에는 집적되어 있지 못하다는 것이 공통된 견해다.또한 간접광고효과, 즉 TV시리즈가 5~6개월 지속되는 동안 지정된캐릭터상품의 간접광고역할을 한다든지 지속적인 홍보(PR)효과를제시한다는 것을 결국 연관산업규모의 양적증가로부터 제기되는 시너지효과임을 발견해야 한다.이러한 시너지효과는 결국 다양한 연관산업들의 부메랑효과를 기반으로 한다. 즉 애니메이션에 대한 게임 소프트웨어의 부메랑효과는결국 차기 시리즈의 새로운 기획 창출효과를 발생시키며 이러한 순환모델은 전체시장의 확대를 가져오게 된다.결국 만화산업의 중심에 위치하고 있는 애니메이션은 정체된 영상산업에 새로운 아이디어 이미지 제시로 구체적이고 실질적인 돌파구를 제시했다는 점에서 중시되어야 한다.또한 피상적인 표현을 극복하고 이미지의 전달효과를 고려할 때 애니메이션이 지니고 있는 이미지 붐 효과는 기타 제반 음악과 색채등의 중요성을 확대 해석케 하여 적체된 영상이미지의 새로운 시도와 그 가능성을 확보케 한다. 애니메이션이 지니고 있는 수요와 공급의 새로운 전략적 요소는 여타 영상산업보다 신디케이션을 가동시킬 수 있는 가능성과 시장성을 확보하고 있다는 것이다.해외시장 개척의 노하우를 애니메이션에 적용하지 못하고 있는 현재의 상황에서는 종합된 정책의 힘으로 해외시장벽을 극복해낼 수있는 제도적 장치가 반드시 필요하며 그러한 역할을 위해서는 탄력적인 신디케이션의 역할이 필수적이라고 할 수 있다.애니메이션은 특수한 영상상품이다. 기존 영상상품보다도 한정적인시장구조와 고정된 수용자 체계를 전제하고 있기 때문이다.그러나 이러한 시장과 수용자의 난점을 전략적으로 반전시킬 수 있는 가능성이 가장 큰 영상상품 또한 애니메이션임을 인식하는데서애니메이션의 새로운 가능성은 출발한다. 이는 바로 애니메이션 산업 자체가 신투자 패러다임으로 재해석되어야 할 산업체계임을 말해준다.◆ 애니메이션 산업 자체가 ‘신투자 패러다임’기존 영상문화에 대한 미학적 분석과 산업체계의 연계성을 판단하는 거시적 투자분석이 동시에 수행되어야 하는 특수한 영상문화산업이 바로 애니메이션임을 이해해야 한다는 것이다.한정된 시장내에 반복적인 상품의 생명력을 재생산시키고 고정된수용자에게 시간의 변수를 적용하여 연령별로 다양한 상품으로의변환을 시도해야함은 곧 애니메이션의 극대화된 시장논리 개발을의미한다.실사영화와 비교되는 상대적인 애니메이션의 표현은 실질상품적 가치 차원에서도 비교된다. 애니메이션은 출판만화의 성격이 전이된정지영상들을 효과적으로 조합한 단계적 동영상으로 표현될 수 있다.이러한 특징은 또다른 영상상품의 제작 리스크를 내재하고 있는데이는 카메라라는 기술적 테크닉을 최대한 적용할 수 없는 한정된장르라는 것이다. 그려진 정지그림들을 촬영하면서만이 카메라의제한된 테크닉을 구사할 수 있으며 항상 연결될 상황을 예측하여앵글을 판단해야 하는 장면의 「사전예측구도설정기술(pre-estimate technique)」이 필수적이라는 것이다.이러한 기술적 노하우는 실제 실사영화보다도 더욱 뛰어난 앵글감각과 시간감각을 애니메이션 제작자에게 요구한다. 그러나 한정된평면 그림만을 항상 염두에 둔다면 결국 제한된 앵글의 연속으로흥미가 반감되는 효과를 가져올 수밖에 없다.또한 애니메이션 상품은 정해진 캐릭터들의 다양한 표정에 대해 적절한 관리를 선천적으로 요구한다. 각 방향에서의 표정과 성격들을표준화 방식으로 지정해야만 분업생산을 하고 있는 장편 애니메이션 제작단계에서도 동일한 캐릭터의 표정연기를 기대할 수 있기 때문이다. 이러한 시도가 전문적으로 진행되지 않는다면 결국 어느캐릭터가 어떤 모습을 하고 있는지 관객이 항상 당황하게 된다.그래서 제작 초기단계에서 정해진 캐릭터들의 다양한 표정에 대해적절한 관리가 체계적으로 진행되어야 함을 보여준다. 또한 캐릭터들도 수많은 표정과 상황속에서 상호 유사성이 발견되지 않도록 차별화된 인상을 갖고 있어야 한다.애니메이션은 실사영화에 비해 상대적인 배경의 탄력성을 내재한다. 즉 실사접근성이 높으면서도 다양한 효과의 배경을 창출시킬수 있음을 의미한다. 이는 곧 작품의 성격과 제작방식에 따라 배경의 느낌이 상이하게 배치될 수 있음을 나타낸다.이러한 특징은 극화체 애니메이션과 만화체 애니메이션의 차별적인배경기획을 상정케 되는데 이는 극화체 애니메이션의 배경실사 접근성이 또다른 이미지의 스토리를 담론화시킨다는 것이며 만화체애니메이션의 단순화된 배경기획은 결국 기존 캐릭터와 줄거리를강화시키는 효과를 작동한다는 것이다.애니메이션이 실사영화와 전혀 다른 장르로서 감상의 역할을 극대화할 수 있는 것은 다양한 제작방식을 동시에 구현할 수 있다는 측면이다. 이는 셀애니메이션 이외에 클레이 애니메이션, 페이퍼애니메이션, 오브젯애니메이션 등 다양한 장르의 기술적 구현을 동시에동일한 공간내에 조합하여 복합적인 감상의 기회를 제공해 줄 수있음을 의미한다.결국 이러한 제작 테크닉은 스토리의 다변화와 부분별 특성을 최대한 강화시킬 수 있으며 시나리오의 한계를 극복하게 하는 계기로작용한다는 것이다.이러한 애니메이션의 차별적인 특징이 긍정적인 장르로 자리매김되기 위해서는 무엇보다도 독립단편애니메이션의 실험정신이 반드시필요하다. 독립단편애니메이션의 아이디어 매핑은 결국 애니메이션프로그램의 라이브러리화를 연계시키고 이로부터 다양한 제작방식의 개발과 참신한 시나리오의 발굴 등을 현실화한다. 그러므로 우선 독립단편애니메이션의 활성화가 무엇보다도 급선무이며 이는 곧국내 애니메이션의 비전과도 직결된다고 할 수 있다.국내 애니메이션을 중심으로한 만화산업은 이전시장인 출판만화의저렴한 시장테스트기재를 극대화시키고 이후시장인 캐릭터사업과전자오락게임 그리고 테마파크로의 연계를 동일시점에서 복합적으로 진행시켜야만 상품성이 보장된다.지방자치단체마다 가장 역점사업으로 펼치고 있는 지역개발사업.이러한 사업에도 실제 지역주민의 복지를 확대하는 측면과 수익사업을 강화시킨다는 측면을 동시에 해결할 수 있는 테마파크의 지역내 건설이 탄력적 대안으로 등장하고 있다.또한 교육만화로 불리는 교과서만화가 대형서점에서 스태디셀러로등장하는 등 이제 출판만화로부터 테마파크에 이르는 만화산업의가능성은 바로 우리 곁에 현실로 다가오고 있음을 인식해야 될 때이다.