재정경제부는 최근 경기가 호조세를 지속하고 있으나 인플레 압력은 가시화되지 않고 있는 등 우리 경제가 뚜렷한 안정적 성장 모습을 보이고 있다고 밝혔다. 재경부는 7일 발표한 <최근 경제동향 designtimesp=19652> 보고서에서 2월중 경기동행지수 순환변동치가 전월보다 0.1%포인트 하락하고 선행종합지수의 전년동월대비 증가율도 전달보다 2.3%포인트 낮아지는 등 경기회복이 과열로 이어질 징후는 보이지 않는다고 밝혔다.또 2월중 제조업 가동률이 78.9%로 경기 호황기인 95~96년의 81%보다 떨어졌다며 아직 공급부문의 여력이 있다고 설명했다. 재경부는 이와함께 최근의 경기 호조는 컴퓨터 정보통신 등 첨단산업이 주도하고 있으나 컴퓨터 반도체 자동차등 3대 업종을 제외한 2월중 산업생산 증가율이 18.1%에 이르는 등 경기호조세가 점차 전산업으로 확산되고 있다고 분석했다.건설부문도 주택건설을 중심으로 회복되는 추세이며 중소벤처기업 창업이 2월에 3천4백80개에 이르는 등 매우 높은 수준을 유지하고 있다고 분석했다. 1~3월중 소비자물가는 국제유가와 교육비 상승에도 불구하고 작년말대비 0.8% 상승에 그쳐 안정세가 지속되고 있으며 실업률도 2월중 5.3%로 안정되고 있다고 설명했다. 또 경상수지는 올들어 2월말까지 11억1천만달러의 흑자를 기록했다고 덧붙였다.재경부는 경제 안정기조가 흐트러지지 않도록 경기상황을 면밀히 점검해 대응책을 강구할 방침이라고 밝혔다. 통화 재정 금리 등 거시경제 변수도 안정적으로 운용하는 한편 경상수지를 적절히 관리해 흑자기조를 유지해 나가겠다고 밝혔다.◆ 코스닥증권시장 / 공매도 파문 성도이엔지 매매정지코스닥증권시장은 공매도 파문을 일으킨 성도이엔지 보통주에 대해 지난 6일 이례적으로 장중에 매매정지시켰다. 코스닥시장은 우풍상호신용금고가 대우증권을 통해 성도이엔지주식 15만주를 공매도했다가 결제일인 지난달 3월 31일에 이를 결제하지 못함에 따라 투자자보호차원에서 매매를 중단시켰다고 설명했다.일반투자자들은 이와 관련, 기관의 잘못으로 자신들만 피해를 보게 됐다며 강력히 반발하고 있다. 한편 증시전문가들은 “결제불이행이 매매거래정지 사유에 해당하는지 불분명할 뿐 아니라 매매거래를 정지시키려면 개장전에 했어야 한다”며 코스닥증권시장의 운영에 문제가 있다고 지적했다.◆ 국세청 / 벤처자금 유용 18개사 세금 추징국세청은 지난 1/4분기중 벤처육성자금 등을 유용한 혐의가 있는 18개 벤처기업에 대해 세무조사를 벌여 법인세 등 57억원의 세금을 추징했다.국세청은 18개 벤처기업중 공적 벤처자금을 유용한 것으로 확인된 9개 기업에 대해서는 관련기관에 통보, 지원자금을 회수토록 할 방침이다. 국세청은 지원자금을 재테크에 쓰는 등 불건전 벤처기업과 호화생활을 일삼는 벤처기업가에 대해서는 음성 탈루소득 적발 차원에서 엄정한 세무조사를 지속적으로 실시해 나갈 계획이라고 강조했다.또 1/4분기 수출입가격 조작 등으로 외화 불법유출, 해외거래 위장수출 등 국제거래를 통한 탈세에 대해서도 세금 3천52억원을 추징했다.◆ 산업자원부 / 외국인 직접 투자액 증가산업자원부는 지난 3월중 외국인 직접투자액이 9억8천1백만달러로 전년 동기대비 34.9% 증가했다고 6일 발표했다. 특히 외국인 직접투자 신고건수는 3백70건으로 월간기준 사상 최고치를 기록, 건당 1천만달러 미만의 중소규모의 투자가 크게 늘어난 것으로 분석됐다.3월중 주요 신고 내용은 미국 네이버스 컨소시엄의 한보철강 자산인수 4억8천만달러, 프랑스 비벤디워터의 현대석유화학 용수처리시설 인수 5천4백만달러 등이다. 1~3월중 투자액을 업종별로 살펴보면 제조업 투자가 15억6천8백만달러로 전년 동기 대비 1백39.0% 증가했다.★ 핫코너 / 사이버게임 아이템재산권 인정할까? 말까?게임ID나 게임을 통해 얻은 가상전리품 등을 실제로 돈을 주고 사고 파는 사이버아이템 매매가 폭증하면서 사이버재산권 인정을 둘러싼 찬반논쟁이 일고 있다. 현재 온라인게임의 접속 ID나 가상의 투구 갑옷 무기 등의 경우 수십만원에 거래되고 있다. 특히 유명 게이머의 ID나 구하기 힘든 아이템의 경우 그 가격이 수백만원에 이른다. 국내 사이버아이템 시장 규모는 연간 30억원선으로 추산되고 있다.찬성론자들은 현실세계의 장시간 노동을 통해 만들어진 물건처럼 가상공간에서 몇달 몇년이 걸려 가치를 올려놓거나 획득한 ID, 가상전리품을 돈받고 파는 것은 문제가 될 수 없다는 입장이다. 사이버노동에도 화폐가치를 인정해야 한다는 것이다. 그러나 대부분의 게임업체들은 사이버 재산권 인정에 반대한다. 사이버아이템을 도난당했을 때 책임 소재를 가리기 어렵고 관련 법률이 제대로 갖쳐 있지 않다는 것이 이유다. 사용자의 부주의로 인한 사고라도 게임업체로 책임이 전가될 수 있다는 것이다.반대론자들은 거래를 인정할 경우 게임으로서의 성격을 잃어버린다는 점을 지적하고 있다. 현실세계에서의 위치와 무관하게 게임안에서 열심히 노력하면 최고의 위치에 오를 수 있다는 것이 게임의 매력이다. 그러나 돈으로 그 위치를 살 수 있다면 게임과 현실세계가 다를 바 없다는 이유에서다.이런 논쟁에도 불구하고 사이버아이템 매매는 점점 현실적인 문제로 다가오고 있다. 공정거래위원회는 이에따라 온라인 게이머의 접속ID와 가상전리품을 사고 팔 수 없도록 규정한 약관이 소비자의 권익을 침해할 소지가 있다고 판단, 조사에 나섰다. 조사 결과 이들 회사의 약관이 소비자 권익을 침해했다고 판단되면 관련 내용 삭제 등 시정 조치를 내릴 방침이다.