[커버스토리=재계 떠오르는 ‘네 마리 용’ : 넷마블]
-글로벌 시장 공략 ‘더 빠르게’…콘솔·플랫폼 게임 개발 적극 추진
‘모바일 시대’ 문을 연 게임 체인저…게임 기업 최초 매출 2조 돌파
넷마블은 게임업계에 새로운 이정표를 제시해 왔다. 2011년 모바일 게임 시대를 개척했고 2017년 국내 게임업계 사상 최초로 매출 2조원을 달성하며 유가증권시장에 직상장했다.

국내 게임 시장의 변화를 이끌어 온 넷마블이 올해는 업계를 뒤흔든 인수전에 등판했다. 넷마블은 국내 인수·합병(M&A) 사상 최대 규모 거래인 넥슨 인수전의 본입찰에 참여한 것으로 알려졌다.

넷마블이 넥슨을 인수하면 국내 대형 게임사 모두를 보유하게 되는 셈이다. 넷마블은 2015년 2월 넥슨과 경영권 분쟁을 겪은 엔씨소프트와 전략적 제휴를 맺고 엔씨소프트의 주식 195만 주(8.89%)를 받고 넷마블의 비상장 주식 2만9214주(9.80%)를 넘겨주는 상호 지분 투자를 단행했다. 이번에 넷마블이 넥슨을 인수하면 ‘3N’으로 불리는 국내 대형 게임사의 지분을 모두 갖게 된다.

◆‘모바일 시대’ 내다본 선견지명

혁신적인 행보의 중심에는 창업자 방준혁 넷마블 의장이 있다. 업계 ‘게임 체인저’로 평가 받는 방 의장은 어린 시절 가난했던 환경을 극복하고 실패 속에서도 끊임없이 도전한 자수성가형 최고경영자(CEO)다.

스스로를 ‘진품 흙수저’로 칭할 만큼 어려운 어린 시절을 지낸 방 의장은 고등학교를 중퇴하고 서울 구로구 일대에서 일찌감치 인터넷 사업에 뛰어들었다. 그는 시대를 앞서 인터넷 영화관 사업과 위성 인터넷 콘텐츠 사업에 도전했지만 실패를 겪고 콘텐츠의 소중함을 일찍이 깨달았다.

방 의장이 온라인 게임 사업을 시작한 것은 2000년이다. 넷마블의 설립 자본금은 1억원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다.

2000년은 PC방 사업과 가정용 PC 보급이 급격히 성장하면서 온라인 게임들이 우후죽순 출시되고 동시에 수많은 게임이 사라진 시기였다.

그는 안정적인 사업 모델을 고심한 끝에 영화 사업 경험과 할리우드 영화 배급 시스템에 착안해 업계 최초로 ‘온라인 게임 퍼블리싱’이라는 비즈니스 모델을 개발했다. 지금은 온라인 게임 퍼블리셔(배급사)가 게임 생태계의 주축이지만 당시에는 다른 회사 게임을 유통하는 것은 상식을 깨는 행보였다.

이후 한 번의 로그인으로 모든 게임을 사용할 수 있는 ‘싱글 사인 온’, 각 게임마다 런처를 받는 번거로움을 없앤 ‘통합 플러그인 시스템’ 등을 업계 최초로 시작하며 게임 산업을 한 단계 성장시켰다. 혁신적인 사업 전략을 토대로 넷마블 게임 포털은 2002년 2월 회원 수 1000만 명을 돌파하며 국내 최고 게임 포털로 자리매김했다.

수익 모델에 대한 고민도 이어졌다. 넷마블은 국내 업계 최초로 부분 유료화 모델을 도입하고 문화상품권 결제라는 새로운 결제 수단을 선보이며 1년 만에 270억원의 매출을 올렸다.

방 의장의 과감한 결단은 계속됐다. 2003년 그는 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장 기업이던 플레너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다.

같은 해 5월 넷마블은 모회사 플래너스엔터테인먼트를 인수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다.

넷마블이 현금 자산 1000억원, 분기 영업이익 100억원이 넘는 우량 회사로 등극하자 2004년 CJ그룹이 넷마블에 지분 인수를 제안했다.

방 의장은 기업의 영속을 위해 CJ그룹에 지분을 넘기고 경영에 전념했다. 8명으로 시작했던 이 회사는 2004년 직원 520명을 거느린 메이저 게임 업체로 급성장했고 사명을 CJ인터넷으로 변경했다.

승승장구하던 넷마블에도 위기가 찾아왔다. 2006년 방 의장이 건강 악화로 경영에서 물러나면서 회사는 오랫동안 암흑기를 겪었다.

방 의장이 5년 뒤 건강을 회복하고 돌아왔지만 넷마블은 최악의 상황에 직면해 있었다. 2007년부터 2011년까지 19개 자체 개발 작품 모두가 100% 실패했다. 11개는 흥행에 실패했고 8개는 론칭 전 개발을 중단했다. 최대 수익원이었던 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘서든어택’은 넥슨에 서비스권을 내준 상태였다.

◆침몰한 배를 핵잠수함으로 바꾼 방준혁

게임 벤처에서 대기업으로 조직이 변화하면서 빠른 의사결정과 과감하고 신속한 투자, 발 빠른 트렌드 대응 등 업계 생리를 맞춰 갈 수 없었다. 이어 웹보드 게임에 대한 정부 규제가 도입돼 웹보드 게임 매출이 반 토막 나기 시작했다.

방 회장은 침몰하던 넷마블호의 키를 다시 잡았다. 그는 “침몰했지만 엔진만 고장 났을 뿐이고 고치면 핵잠수함이 될 것이다. 5년 안에 매출 1조원을 달성하고 글로벌 게임사로 도약하겠다”는 로드맵을 발표했다.

방 의장이 제시한 새로운 방향은 ‘모바일 게임’이었다. 스마트폰이 대중화되기 전이었던 2011년 넷마블은 일찌감치 모바일 게임 전략을 세우며 미래를 준비해 나갔다. 당시 회사는 연매출 2000억원 적자에 시달리던 상황이었다.

그는 모바일 게임 개발·사업 조직을 확대하고 하루 10억 건의 대용량 게임 데이터 처리 능력을 보유한 ‘비즈니스 인텔리전트 포털’을 구축하는 등 모바일 게임 사업 인프라를 조성하는 데 올인했다.

방 의장의 예상은 적중했다. 넷마블은 2012년 12월 31일 출시한 레이싱 게임 ‘다함께 차차차’를 시작으로 ‘모두의마블’, ‘몬스터길들이기’ 등을 연이어 히트시키며 모바일 게임 최강자로 자리 잡았다.

특히 세계 최초 실시간 4인 네트워크 대전을 지원한 ‘모두의마블’은 국내는 물론 대만·태국·인도네시아 등에 진출해 누적 다운로드 2억 건을 돌파, 각국 앱스토어 인기·매출 최고 순위를 휩쓸었다. 이후 엔씨소프트와 제휴하며 리니지 등 우수 지식재산권(IP)을 확보해 모바일 게임으로 재탄생시켰다.

넷마블은 2014년 CJ그룹에서 독립했다. 급변하는 게임 시장에서 빠르게 움직이기 위해서는 대기업으로부터 독립할 필요가 있다는 판단이었다.

2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적 분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 통합 CJ넷마블이 탄생했다. 방 의장은 CJ넷마블 최대 주주에 올랐다. 방 의장은 당시 중국 최대 게임 기업인 텐센트에서 5억 달러에 이르는 투자를 유치하기도 했다.

2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡아 현재까지 넷마블을 이끌고 있다.

2015년 넷마블은 방 의장의 약속대로 매출 1조원을 기록하고 3000명의 직원을 거느린 모바일 게임 최강자에 등극했다. 매출은 2016년 1조5000억원, 2017년 2조4248억원을 기록했다. 게임업계 단일 기업 최고 연매출이었다. 2018년 연결 기준 연매출은 2조213억원으로 2년 연속 2조원 대 매출을 이어 갔다.

2017년엔 넷마블이 유가증권시장 상장에 성공했다. 넷마블은 상장 첫날 시가총액 14조원을 달성하며 단숨에 유가증권시장 21위 기업에 올랐다.
‘모바일 시대’ 문을 연 게임 체인저…게임 기업 최초 매출 2조 돌파
현재 방 의장의 지분율은 24.31%다. 2대 주주는 CJ E&M으로 21.95%를 보유하고 있다. 중국 텐센트의 손자회사인 한리버인베스트먼트는 17.66%, 엔씨소프트는 6.85%를 가지고 있다.

넷마블의 다음 목표는 글로벌 시장이다. 방 의장은 2016년 새로운 로드맵으로 ‘5년 내 글로벌 게임 메이저 톱5 진입’을 발표했다. 꿈을 실현하기 위해 디즈니·텐센트 등 굵직한 전 세계 파트사와 협업을 전개했다.

◆중국 막히자 미국·일본으로 눈돌려

하지만 글로벌 최대 시장인 중국은 중국 정부의 판호(외국 게임 서비스 허가증) 발급 중단으로 진출이 어려운 상황이다. 넷마블도 다른 업체와 마찬가지로 중국 시장에 게임을 내놓을 수 없었다.

한국 게임사에 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대중화를 이뤘다는 평가를 이끌어 낸 ‘리니지2 레볼루션’은 근 2년째 중국 시장 판호를 획득하지 못했다.

방 의장은 중국 시장이 막혀 북미 등 서구권과 일본 시장으로 눈을 돌렸다. 이 같은 전략에 따라 북미·일본 등 글로벌 시장에서 넷마블의 도전이 이어졌다. 다수의 실패에도 지속적으로 빅 마켓 공략에 열을 올리면서 점점 시장이 반응하기 시작했다.

특히 해외 게임 기업의 무덤이라고 일컫는 일본 시장에서 넷마블은 높은 성과를 냈다. 2017년 8월 ‘리니지2 레볼루션’은 일본 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 1위를 차지했다. 국내 게임 업체가 일본 시장에서 매출 1위 게임을 내놓은 것은 넷마블이 처음이다.

수년간 다양한 게임들로 일본 시장을 노크하면서 얻은 실패가 원동력이 됐다. 모바일 MMORPG는 일본 시장에서 비주류라는 회의적인 시각도 많았지만 넷마블은 일본 시장에 맞게 철저한 현지화 작업을 거쳐 성공을 거뒀다.

리니지2 레볼루션은 출시 14일 만에 매출 1000억원, 1개월 만에 누적 매출 2060억원이라는 기록을 세웠다. 이는 전 세계에서 최고의 매출을 올리고 있는 글로벌 메이저들의 주력 게임의 기록과 맞먹는 수준이다.

현재 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스(카밤)’, ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘쿠키잼(잼시티)’ 등 주요 작들은 세계 각국 앱스토어 차트에서 높은 성과를 내고 있다.

전체 매출 대비 해외 매출 비율은 2016년 50%, 2017년 54%를 기록하는 등 해외에서 절반 이상의 매출을 내고 있다. 2018년 누적 기준 해외 매출 비율은 70%에 달한다.

2019년에는 6월 한국과 일본에서 동시 출시한 ‘일곱 개의 대죄 : GRAND CROSS’는 출시한 지 1주일도 안 돼 한·일 양대 마켓에서 매출 톱10에 올랐다.
‘모바일 시대’ 문을 연 게임 체인저…게임 기업 최초 매출 2조 돌파
◆신작 흥행으로 실적 개선 기대

증권업계에 따르면 ‘일곱 개의 대죄’는 한국·일본 지역 합산 하루 매출액 10억원 이상을 기록하고 있는 것으로 추정된다. 여기에 방탄소년단(BTS)의 IP를 이용한 게임 ‘BTS월드’가 출시를 앞두고 있어 실적 개선에 대한 기대감이 올라가고 있다.

넷마블의 영업이익은 2017년 3분기 이후 계속 내리막길을 걷고 있다. 특히 지난해 4분기부터는 아예 전 분기 대비 절반 수준인 300억원대로 떨어졌다. 기존 게임들의 매출이 제한된 상태에서 신작 게임이 없어 수익을 끌어낼 동력이 없었다.

넷마블의 모바일 게임 비율은 지난해 기준 약 93%로 넥슨(21.6%)과 엔씨소프트(53.5%)에 비해 압도적으로 높다. 하지만 글로벌 모바일 게임 시장에서의 위상과 별개로 전체 수익성은 ‘3N’ 중 가장 낮다는 평가를 받는다.

넷마블의 지난해 영업이익률은 12%로 전년 대비 9.1%포인트 낮아졌다. 같은 기간 넥슨의 영업이익률은 38.8%, 엔씨소프트는 35.9%로 각각 0.2%포인트, 2.6%포인트 높아진 것과 대조적이다.

올 1분기 역시 부진한 성적표를 받았지만 최근 신작이 대거 출시되며 실적 반등을 노리고 있다. 특히 모바일 게임 ‘BTS월드(BTS WORLD)’가 6월 26일 정식 출시될 예정이다.

BTS월드는 이용자가 방탄소년단의 매니저로 글로벌 슈퍼스타 방탄소년단과 상호작용하는 스토리텔링형 육성 게임이다. 이용자는 이들이 데뷔해 최고의 아티스트로 성장하는 과정을 함께하게 된다.

넷마블은 BTS 소속사 빅히트엔터테인먼트와 긴밀한 협업 관계를 구축하고 있다. 넷마블은 지난해 4월 BTS 소속사에 2014억원을 투자하며 2대 주주(지분 25.71%)에 올랐다. BTS의 인기를 등에 업고 이번 게임이 성공한다면 앞으로도 BTS IP를 활용한 게임과 콘텐츠를 대거 출시할 것으로 보인다.

이어 하반기에는 넷마블의 장수 인기작 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 초대형 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’, 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG ‘A3 : STILL ALIVE’, 자사의 스톤에이지 IP를 활용한 신규 모바일 게임 ‘스톤에이지M’, 넷마블의 장수 온라인 게임 ‘캐치마인드’, ‘야채부락리’를 모바일로 재탄생시킨 ‘쿵야 캐치마인드’, ‘쿵야 야채부락리’ 등도 출시 준비 중이다.

방 의장은 지난해 신장르 개척, 자체 IP 육성과 함께 플랫폼 확장과 AI 게임 개발 등을 미래 경쟁력으로 발표했다.

플랫폼 확장 방안으로는 모바일 게임을 넘어 콘솔 게임과 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’ 게임 개발에도 적극 투자한다는 계획이 담겼다.

특히 콘솔 게임으로는 넷마블의 자체 IP인 ‘세븐나이츠’가 닌텐도 스위치 타이틀로 개발된다. 스팀과 다수 콘솔 게임에 타이틀로 개발 중인 ‘리틀 데빌 인사이드’의 개발사 니오스트림 인터랙티브에 지분(지분율 약 30%) 투자를 진행했다.

인공지능(AI) 게임 개발에도 박차를 가했다. 넷마블은 방 의장은 AI 서비스 엔진 ‘콜럼버스’를 고도화하고 AI 기술을 적용한 ‘지능형 게임’ 개발을 위해 넷마블 인공지능레볼루션센터를 2018년 3월 설립했다.

방 의장은 “넷마블은 글로벌 메이저 게임 회사로 도약한다는 목표를 위해 빅 마켓 공략에 총력을 기울이고 있고 새로운 시장 변화와 기술 발전에 선제적으로 대응하기 위해 사업 영역을 확대해 미래 경쟁력을 확보하겠다”고 밝혔다.

◆돋보기 : 넷마블과 엔씨소프트가 IP 공유하는 이유

‘리니지 레볼루션’과 ‘리니지 m’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘블레이드앤소울2’. 게임을 모르는 사람이 보면 한 회사에서 나온 게임 같지만 엄연히 다르다.

리니지 레볼루션과 블레이드앤소울 레볼루션은 넷마블이, 리니지 m과 블레이드앤소울2는 엔씨소프트가 출시한 게임이다. 넷마블과 엔씨소프트는 자식재산권(IP)을 공유하고 있다. 콘텐츠로 먹고사는 두 경쟁사가 콘텐츠의 핵심인 IP를 공유하는 이유는 무엇일까.

두 회사의 공생은 2012년으로 거슬러 올라간다. 2012년 넥슨은 김택진 엔씨소프트 대표의 지분 14.7%, 총 8056억원어치를 인수해 엔씨소프트의 최대 주주로 올라섰다. 2015년 넥슨이 넥슨 측 이사 선임, 비영업용 부동산 처분, 자사주 소각 등을 요구하는 주주 제안을 엔씨소프트에 발송하면서 경영권 분쟁이 본격화됐다.

이때 넷마블이 나섰다. 넥슨의 주주 제안 후 보름여 만에 엔씨소프트는 넷마블과의 전략적 제휴와 주식 교환을 전격적으로 발표했다. 엔씨소프트는 넷마블 주식 9.8%를 3800억원에 사들였고 넷마블도 3900억원을 투자해 엔씨소프트의 지분 8.9%를 인수해 엔씨소프트의 3대 주주가 됐다. 지분 9.98%를 가지고 있던 김택진 대표는 8.9%의 넷마블 지분을 포함해 총 18.88%의 지분을 확보했다.

결국 그해 10월 넥슨은 엔씨소프트 보유 지분을 전량 매각하면서 넥슨과 엔씨소프트의 경영권 분쟁이 마무리됐다. 전략적 제휴를 통해 넷마블은 엔씨소프트가 보유한 IP를 사용할 수 있게 됐다. 넷마블은 2016년 12월 엔씨소프트의 ‘리니지2’ IP를 활용한 모바일 게임 ‘리니지2 레볼루션’을 출시했고 이 게임의 대흥행으로 넷마블은 다음해인 2017년 유가증권시장에 시가총액 21위로 화려하게 데뷔했다.

◆돋보기 : 넷마블, 46개 개발 자회사 보유
‘모바일 시대’ 문을 연 게임 체인저…게임 기업 최초 매출 2조 돌파


넷마블은 다양한 장르 개척과 신작 개발을 위해 지난해 연구·개발(R&D) 비용으로 4129억원을 투자했다. 전년 대비 32.4% 증가한 액수다.

넷마블은 신작 개발과 새로운 장르 개척을 위해 개발 자회사에 대한 투자를 이어 가고 있다. 금융감독원에 따르면 넷마블의 자회사는 총 46곳이다. 주식회사 넷마블은 넷마블넥서스·넷마블엔투·넷마블네오 등의 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전담하고 있다.

대부분의 국내 게임사들이 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에 치중하고 있는 반면 넷마블이 일곱 개의 대죄나 BTS월드 같은 새로운 장르의 모바일 게임을 출시할 수 있었던 이유 역시 다양한 개발 자회사를 통해 내부 경쟁 시스템을 구축했기 때문이다.

자회사인 체리벅스는 블레이드앤소울 레볼루션을 개발했고 퍼니파우는 일곱 개의 대죄를 개발하며 흥행을 성공시켰다. 대표 개발자회사인 넷마블 네오는 리니지2 레볼루션을 출시하며 급격한 실적 개선을 이끌었다.

넷마블은 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 해외 게임 기업과의 인수·합병(M&A) 역시 활발히 진행해 왔다. 특히 2017년 북미 시장 공략을 위해 약 8000억원을 투입해 미국 유명 모바일 게임 회사인 카밤을 인수했다.

김영은 기자 kye0218@hankyung.com

[본 기사는 한경비즈니스 제 1229호(2019.06.17 ~ 2019.06.23) 기사입니다.]