[커버스토리= 2019 올해의 CEO :게임·소프트웨어 부문] - 방준혁 넷마블 이사회 의장
넷마블 방준혁, 글로벌 매출 68%…‘세계인의 게임사’로 키워
[한경비즈니스 = 이홍표 기자] 방준혁 넷마블 이사회 의장에게 2019년은 뜻깊은 한 해다. 먼저 넷마블이 실적이 좋아졌다. 넷마블은 올해 3분기 연결 기준 매출 6199억원, 영업이익 844억원을 기록했다. 매출은 2017년 1분기 이후 최대치, 영업이익은 2017년 4분기 이후 가장 높은 수치다. 특히 3분기 기준 해외 매출 비율은 68%를 기록했다. 핵심 시장인 중국의 판호(게임 서비스 허가권) 규제 속에서도 이뤄낸 결과다. 4분기 실적 역시 큰 변수 없이 상승 곡선을 이어 가며 마무리될 것으로 전망된다.

웅진코웨이 인수 협상도 막바지에 다다르고 있다. 국내 1위 렌털 기업인 웅진코웨이와 모바일 게임의 최강자 넷마블이 합쳐지면 시너지가 클 것으로 보인이다. 양 사 간의 성격이 달라 보이기도 하지만 렌털 사업과 게임 사업은 ‘궁합’이 좋다. 렌털 사업은 급성장은 어렵지만 재무가 안정적이다. 게임은 실적 부침이 있지만 높은 영업이익률을 자랑한다. 특히 양 사 간 인적 구성이 겹치지 않아 구조조정 등도 크게 필요하지 않다.

방 의장은 엔씨소프트의 김택진 대표, 넥슨의 김정주 대표와 함께 한국 게임 시장의 성공 스토리를 써 온 인물이다. 방 의장은 2000년 넷마블을 창업하고 ‘온라인 게임의 퍼블리싱’ 사업 모델을 게임업계 최초로 선보이며 두각을 나타냈다. 당시 국내 게임 산업은 PC방과 가정용 PC 보급이 급격히 이뤄지면서 온라인 게임들이 우후죽순 출시되고 동시에 수많은 게임이 사라지는 등 사업 환경이 불안정했다. 이런 상황에서 방 의장은 이전 영화 관련 사업 경험과 할리우드 영화 배급 시스템에 착안해 ‘온라인 게임 퍼블리싱’이라는 비즈니스 모델을 개발했다.

이어 방 의장은 부분 유료화 시스템과 문화상품권 결제 등 지금은 보편화된 결제 방식을 업계 최초로 도입했다. 또 퍼블리싱 개념을 접목한 최초의 게임 포털 사업 전략을 선보였다. 이를 통해 넷마블은 설립 3년 만인 2003년 회원 수 2000만 명을 돌파하며 업계 1위 게임 포털로 올라섰다.

2011년부터 방 의장은 모바일 게임 시장의 성장 가능성을 내다보고 회사의 미래 전략을 모바일 중심으로 바꿨다. 2012년 12월 ‘다함께 차차차’의 성공을 시작으로 ‘모두의마블(2013년)’, ‘몬스터 길들이기(2013년)’, ‘세븐나이츠(2014년)’, ‘레이븐(2015년)’, ‘마블 퓨처파이트(2015년)’ 등 굵직한 히트작을 연이어 쏟아냈다. 넷마블은 히트작이 장기 흥행하면서 2017년 연간 매출 2조원 시대를 열었다.

방 의장은 최근 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 방 의장은 2016년 글로벌 메이저 톱5 게임 기업으로 발돋움하겠다는 새로운 로드맵을 발표했다. 이를 실현하기 위해 위해 2017년 ‘RPG의 세계화’, 2018년 ‘사업 영역 확대를 통한 미래 경쟁력 확보’ 등의 어젠다를 제시해 왔다.

실천도 착착 이뤄지고 있다. 방 의장은 2015년 7월 북미 시장 공략을 위해 캐주얼 게임 분야 세계 2위인 잼시티를 1억3000만 달러(약 1512억원)에 인수했다. 2017년 2월에는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 유명한 미국 모바일 게임 회사 ‘카밤밴쿠버 스튜디오’를 약 8000억원에 최종 인수했다.

방 의장은 “넷마블은 글로벌 메이저 게임 회사로 도약한다는 목표를 위해 빅 마켓 공략에 총력을 기울이고 있고 새로운 시장 변화와 기술 발전에 선제적으로 대응하기 위해 사업 영역을 확대해 미래 경쟁력을 확보하겠다”고 말했다.

약력 : 1968년생. 2000년 넷마블 설립. 2000년 플레너스 사업전략담당 사장. 2004년 CJ인터넷 사업전략담당 사장. 2011년 CJE&M 게임부문 총괄상임고문. 2014년 넷마블 이사회 의장(현). hawlling@hankyung.com

[본 기사는 한경비즈니스 제 1256호(2019.12.23 ~ 2019.12.29) 기사입니다.]